随着国内玩家数量的大幅增长和国产手游品质的提升,中国在全球iOS平台上的表现也是愈加抢眼。近日,App Annie发布的5月全球手游指数报告显示,在5月全球iOS收入榜单中中国手游就占了8席。此外,国内的手游企业排名也是发生了不小的变化,上海软星凭借推出的首款手游成功跻身iOS平台游戏企业收入TOP9。而上海软星打出的这款拳头产品,就是有着22年历史的仙剑系列最新作——《仙剑奇侠传幻璃镜》手游。谈IP同时更磨产品自1995年发布首款作品以来,仙剑系列以其覆盖两岸三地的影响力,成为了众玩家心中的经典,也成了如今众手游厂商心中游戏IP改编的第一梯队代表。然而,有着22年历史的仙剑IP,却因为市面上大量良莠不齐的产品出现,让人对其IP价值的挖掘上开始持有怀疑态度。不过,《仙剑奇侠传幻璃镜》手游的出现,却成功打破了大家的顾虑。作为九年回归后的首个作品,继仙三、仙四之后,上软在研发这款手游时也表现出了一如既往的大胆。不局限于已有的仙剑模式,而是尝试着做出一款有突破有创新,同时也更有辨识度的仙剑游戏。作为仙剑系列最新的手游作品,《仙剑奇侠传幻璃镜》却有着颠覆历代仙剑系列作品的反差对比。区隔与仙剑系列极具冲击力的声与色表现,民族元素音乐的融入和水墨版画风格;与历代仙剑系列不一样的新颖剧情设定;取消经典的回合制,采用即时战斗制模式。《仙剑奇侠传幻璃镜》在保有仙剑内核同时,表面上来看似乎 “放弃”了许多仙剑特有元素,但这却是一个经典IP在针对现今手游大环境所做的新尝试。事实证明,《仙剑奇侠传幻璃镜》的尝试还算成功。游戏上线后不到一日,大陆以及港澳台三地的App Store,都对这款游戏进行了首页首屏的推荐。管中窥豹,从App Store对《仙剑奇侠传幻璃镜》这款手游的喜爱程度来看,其游戏品质可见一斑。联姻多酷游戏实现双赢在国内手游红海市场,有时一款令人叫好的游戏,也需要在发行上占据人和,才有可能成为一款下载流水都极其抢眼的s级手游。为了确保《仙剑奇侠传幻璃镜》在国内手游圈可以成功闯出红海,上软选择由多酷游戏作为发行商,为产品的成功保驾护航。前身为百度游戏的多酷游戏,作为百度在游戏业务上的唯一平台级入口,依托于百度各重要流量入口,早就形成了自己独特的发行模式。通过整合产品的不同表达方式,逐步实现游戏、IP、综艺、动漫、媒体、社区等内容联动效应,大大提高了游戏的整体发行与运营能力。值得一提的是,在流量方面多酷游戏也聚合了多个高人气分发资源,坐拥多端重要流量矩阵入口。在此次《仙剑奇侠传幻璃镜》的发行中,多酷游戏利用多核发行模式为游戏带来了核心流量,同时其搜索等功能类产品也还为游戏带来不容小觑的长尾流量。而双方的强强联合,也的确让《仙剑奇侠传幻璃镜》尝到了甜头。5月8日游戏开启全平台公测后,上线36小时候后流水便突破800万。iOS平台游戏畅销榜名次也相对稳定,5月基本稳定在TOP20,现今也是一直占据在TOP50之内。此次《仙剑奇侠传幻璃镜》的成功,也进一步印证了多酷游戏强大的平台发行能力以及对移动游戏市场的掌控力。在未来,多酷游戏也将继续扩大以IP为导向的产品策略,针对《仙剑奇侠传幻璃镜》进行IP的全产业链开发运营,在链接内容的基础上开始打磨制造内容的能力,协助上软一起最大程度地提升《仙剑奇侠传幻璃镜》这款手游的IP影响力,让其形成自身的IP布局,实现IP的深耕。继承仙剑内核、拥有强力研发能力的上软,与拥有出色整合能力、市场掌控能力的多酷游戏的强强联手,给《仙剑奇侠传幻璃镜》的发展创造了极大的可能性。未来,《仙剑奇侠传幻璃镜》手游是否会有望突破,成为仙剑IP新的符号代表,这一切就只有交给时间来回答了。
标签:资讯 时间:2017-07-05
当街被基友送原谅绿是种怎样的体验?这个问题假如问在知乎,那肯定是一千个人眼里有一千个当事人。事情是这样的,在前不久一个气温达到32度的露天式漫展上,敬业的小编正揣着索尼大法好牌微单,跟一帮老法师们争机位拍萌妹,就像下面这张图里一样。可怜小编身娇体弱工资又低,毫不起眼的小编再端着毫无存在感的小微单站妹子面前根本没有任何存在感。但对责任感爆棚的小编来说,为了能给小伙伴们带来一手新鲜福利图,就算硬生生的挤吐血也不是事儿!不过就在小编专心勾搭一个被十几个色影师围攻的萌妹时,有两个色影师突然怼到小编面前还把小编挡的严丝合缝。正纳闷哪来的外行这么不长眼,结果仔细一瞅装备,一个金圈狗头一个红圈狗头,再一瞅身材,那叫一个膀大腰圆…本着惹不起躲得起的原则,瑟瑟发抖的小编只能躲在一旁拍妹子侧脸。本来以为这一对基友肯定是你拍一小编拍一的亲密关系,但没想到这俩人居然都只用一个焦段的定焦头,然后还为了抢一个机位对干……(PS:感情之前勾肩搭背的关系都是假的么。)眼看着短时间没治,机智如小编为了保护自己的小微单果断选择走人。过了那么一会儿,正当小编到自家摊位上默默回味自己拍到的萌妹时,猛然间又听到熟悉的声音,抓起相机抬头的小编一瞬间却又看到了这样一幅画面。“这是你的小水杯,不,这是你的”这宠溺一笑再加上这应景的原谅色水杯,仿佛之前因为一个机位怼到面红耳赤的两个人不存在一样。那么问题就来了,究竟这改变了事件发展,成功挽救了一对基友的应景原谅色水杯来自哪里?在于7月2日~3日举办的魔都夏日祭漫展活动中,晨之科不仅一如既往参加了展会活动,更围绕着昨日已经正式开启精英测试的娘化三国手游《姬斗无双》,举办了一系列如扫码关注、飞镖射击等小游戏。而此次活动奖品中分别采用了蓝绿两种配色的《姬斗无双》主题太空杯,就是前文中那至关重要的道具来源!此外,由于晨之科展台活动不仅包含游戏周边等丰厚且制作精美的奖品,甚至还提供了抱枕、小米手机、充电宝等价值较高的大奖,从而惹得不少自认欧皇的玩家前来挑战一试身手。但相对于丰满的理想来说,最终的拼手气结局却很骨感,绝大多数玩家都只能铩羽而归选择其它周边作为战利品。不过看这些玩家兴奋的样子,想来奖品价值并不是唯一重要的东西。从5月份的广州萤火虫漫展再到7月初的魔都夏日祭,致力深耕二次元相关产业圈的晨之科将会继续积极助力国内漫展事业发展,并为喜爱动漫相关产品的小伙伴们奉上更多精美福利!
标签:资讯 时间:2017-07-05
《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。 这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。“游戏世界的规则很简单”,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。本文来源:人民网 责任编辑:王凤枝_NT2541
标签:资讯 时间:2017-07-04
7月3日上方网消息,《王者荣耀》最高日流水突破2亿,最高月流水已超过30亿。正在处于风口浪尖的《王者荣耀》将于7月4日推出最严防沉迷措施的相关信息,旨在限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系,从而实现为保障未成年人健康成长的目标。这是游戏运营方回应舆论的质疑,这一做法也体现了责任意识。但这一做法,是否合适仍然值得讨论,而且,一家企业的做法也并不代表着行业的规则。游戏对未成年人的影响,毋庸赘言。既满足成年人的需求,又避免影响未成年人,最适合的方式,还是实行手机游戏分级制度。由监管部门或者行业协会,根据专门的专家委员会的意见,对手机游戏实行分级,要求游戏出品方明确标识游戏等级,规定未成年人能玩还是不能玩,能玩的话,又该做出怎样的限制,是否必须在父母的指导下玩,等等。这一方面有利于未成年人监护人了解哪些游戏不能给孩子玩,不像现在,有的家长糊里糊涂,自己顾不上照看孩子,就下载游戏给孩子玩,还有的家长则自行组成审核委员会判断哪些游戏可给孩子玩。另一方面也让各方职责清晰,当发生违背相关分级制度的事时,对出品方、经营方将严惩不贷。由于没有分级制度,目前对于未成年人沉迷游戏,我国社会陷入治理困境。游戏出品方和经营方为增加游戏吸引力,就打擦边球。有人担心,在分级制度之下,带有色情、暴力内容的游戏会不会更多。其实,舆论所呼吁的并非建立和国外那样的分级制度,而是在遵守现有的游戏审核制度下,建立针对未成年人的手游分级制度。这个分级制度只是确定哪些游戏适合于未成年人,哪些游戏适合于12岁以下的少年儿童等。其只是根据未成年人的不同年龄阶段的认知能力、心理特点,而确定适合的标准。有了这样的一套制度,游戏开发企业、家长、监管部门才会更加清晰彼此的责任。当然,对于父母来说,应该多花时间陪伴孩子,与孩子一起运动、活动,而不能用动画、游戏打发孩子,甚至自己也沉迷游戏。这样的家庭环境,会把孩子引入歧途。给孩子健康的成长空间,政府、家庭、社会机构、企业都责无旁贷。 以下为相关防沉迷措施的全文披露: 第一板斧:未成年人限制每天登陆时长在这一中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施中,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。除此之外,将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。“游戏自上线以来,受到了广大用户的欢迎。与此同时,我们也关注到,如果青少年缺乏足够的自制力、不合理分配游戏时间,也将影响他们的学习和生活,”游戏开发团队有关负责人表示,“游戏本身是带来快乐的,但过度游戏无论对自己还是家长,都不会带来快乐,因此我们希望采用更加严格的措施。”实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。“虽然目前国内还没有移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些努力和尝试,希望通过明确限玩时间、强制下线的设置,来打消父母的忧虑,”该负责人表示。 第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩成长守护平台将再次迎来升级。今年2月,腾讯率先推出该平台,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。腾讯有关负责人表示,升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品。截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。 第三板斧:强化实名认证体系早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入进行游戏。游戏开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。“未成年人健康上网是腾讯长期、重点的系统工程,我们将持续探索,与社会各界一起为青少年创造健康的网络环境。”腾讯有关负责人强调,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”转载来源:上方网
标签:资讯 时间:2017-07-04
马上就要放暑假了,中小学生们有了大量的闲暇时间,孩子们上网、玩游戏的机会也多了起来。最近,有关未成年人玩游戏充值、看直播“打赏”花掉家里积蓄甚至救命钱的报道引发社会关注。究竟是什么在“诱惑”未成年人大手大脚地花钱?在电子支付手段日益普及的情况下,如何管住孩子们的“小钱包”?社会各界该如何协同发力,帮助孩子们摆脱对网络游戏的沉迷? 手游“吸费”多,家长维权难—— 11岁男孩充值9000余元玩游戏,删掉消费提示信息家住湖南省湘潭市的李女士是位单亲母亲,儿子小赵今年11岁。李女士月工资只有2000元,母子俩生活并不宽裕。今年春节期间,李女士被一条信用卡账单信息吓到了——1.4万元的支付宝额度只剩下5.7元。她打电话到银行查询,又追问儿子,才知道这笔钱全被小赵用作游戏充值了。小赵说,他通过同学的介绍,玩上了一款“球球大作战”的游戏。玩这款游戏需要购买装备,他知道妈妈的手机银行支付密码,试着用手机进行微信充值买装备,后来竟一发不可收拾,共花掉9000余元。每次手机上接到消费提示,他就把信息偷偷删掉,生怕妈妈发现。在律师的协助之下,李女士从游戏公司追回了2000多元,但大部分的损失已无法挽回。李女士母子的遭遇并非个案。据报道,海南海口12岁小学生因打赏游戏主播,花掉环卫工母亲4万元积蓄;湖北武汉10岁男孩玩手游,使父母5.8万元存款“蒸发”;湖南宁乡8岁儿童仅2天的手游消费就让父亲一年的劳动收入付之东流……桩桩件件,触目惊心。湖南金州律师事务所的韩颖律师长期关注网络游戏“吸费”现象,在她看来,此类事件有一些共同之处:未成年人年龄大多8—12岁,介于无民事行为能力人和限制民事行为能力人之间;家长的各类密码被未成年人知晓——有的是家长告知,更多的则是孩子偷看、偷记、套用、甚至是猜出来的;在家长不知情的情况下发生扣费,金额一般在几千元到几万元之间。韩颖表示,根据现行规定,网络游戏虚拟货币交易服务企业不得向未成年人提供交易服务。按照《民法通则》,10周岁以下的未成年人属于无民事行为能力人,他们的充值行为本身就是无效的,钱应该退还。而10岁以上18周岁以下的未成年人是限制民事行为能力人,对超出其能力范围的交易额,家长也有权主张撤销。 既然有法律明文规定,为何现实中不少家长仍然面临维权难题? 举证困难是其中的主要障碍韩颖指出,一些游戏公司对此类事件有内部的标准处理程序,一般会要求家长整理完备资料,如账单、扣费情况、消费记录、游戏账户,甚至会要求拍下未成年人5分钟的游戏操作视频来观察其熟练程度,判定是否由其本人进行充值操作。如证据充分,会退回50%—70%,甚至100%的消费款,数额根据游戏公司和家长协商确定。不过,如果家长在被扣费的时间节点上无法拿出当时未成年人玩游戏的证据,游戏公司也可能完全不配合,拒绝退款请求。“根据线上行为表现很难区分是否为未成年人操作,这是维权的难点所在。”韩颖说。 属地管理是家长维权的另一障碍 韩颖介绍,无论是游戏还是直播,用 户要维权,就必须去游戏公司所在地的文化部门和消费者协会投诉,如果无法当面投诉,只能通过邮寄或者电话方式进行投诉,效果有限。韩颖提示,防止孩子的“小钱包”被游戏商家盯上,关键是家长要尽到监护人责任,管好电子支付的账户密码。此外,发生付费纠纷后,要保存好交易记录、银行流水信息等,为维权保留证据。通过短信中链接地址进入的游戏,一般通过运营商扣取话费,应联系运营商退还费用。如果是APP手游,并且开发公司没有运营资质的,涉及非法经营甚至犯罪问题,家长可直接向工商、公安部门报案。 实名认证有“后门”,资金充值没“门槛”—— 一些游戏公司帮助未成年人绕过监管规定,中小学生认为“游戏币不是钱”日前,某机构对中部某省会城市三所中小学621名学生进行的现场无记名问卷调查显示,10—13岁的中小学生中,接触手游的比例高达96%;209名初中生中,通过手机支付等方式购买游戏道具、游戏等级服务的比例高达61%。2010年文化部出台的《网络游戏暂行管理办法》第二十条明确规定:“网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。”为什么现实中未成年人买游戏、充点卡的情况还能屡屡出现呢?一般情况下,如果通过实名认证的方式上线,就可以判别用户的年龄,以此管住孩子的“小钱包”。今年5月1日起开始实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》规定:网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。新规出台以后,腾讯、网易等旗下网游开启了实名认证。然而,全国人大代表、民盟湖南省委副主委何寄华在调查中发现,不少未成年人在玩游戏、交易、“打赏”时,并没有通过有效的方式进行实名认证,一些游戏公司出于商业目的,甚至留出“后门”帮助未成年人绕过监管规定,实名认证体系形同虚设,使儿童、青少年频频落入“消费陷阱”。参访中,有不少中小学生表示,他们玩手游一般都使用父母的手机,这种情况下并不需要额外的身份注册信息。记者尝试进入时下一款火爆的手机游戏,发现注册程序并不复杂,厂商还在页面“贴心”地提示年龄较小的玩家可以通过户口簿获得身份证号码信息,即使没有户口簿,也能选择使用港澳台居民往来内地通行证等其他有效身份证件完成注册。在一些贴吧和论坛,许多青少年玩家分享成功注册的经验——“听说要实名制,好慌啊,机智的我随便上网找了个身份证,居然通过认证了,谁也别想阻止我!”事实上,“网络游戏防沉迷系统”早在2007年就已启用,核心内容包括:游戏过程中会提示累计在线时间;累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验、金钱)减半;累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0;以此迫使未成年人下线休息、学习,但该系统推广使用效果并不理想。何寄华建议,要加紧完善相关机制,加强针对未成年人游戏的审核,严格落实手游实名认证。具体措施包括:每次进入手机游戏账号登录时,应进行人脸识别,做到人证合一;对于违规操作的手游企业或公司应给予相应处罚;设立未成年人手游“服务限制”;对于未成年玩家,游戏中不得提供诸如购买钻石、等级、装备的引导和诱导提示页面,不得在游戏中向未成年人提供任何形式的消费服务等等。记者在采访中还发现,在互联网和移动支付的情境下,很多未成年人对各种类型的“金钱”并无概念,以为游戏币不是钱,加之在诱导内容面前无自控能力,会为了尽快“升级”不计后果地购买装备。一位遭遇“吸费”的家长就表示:“如果用的是‘真钱’,孩子无论如何也不能花掉这么多。”中国社会科学院金融研究所法与金融研究室副主任尹振涛认为,未成年人需要对电子货币、虚拟货币形成基本的认识,对此,家长和学校的教育是第一位的。其次,银行和各种支付平台都有义务来维护移动支付的生态体系,当未成年人进行交易操作时要有相关的提示,或者在某个时间段暂停支付功能,设置支付上限,有异常交易要及时通知账户所有人。此外还应加大指纹支付、人脸识别等新技术在支付领域的应用,把支付实名制落到实处。 不“手游”没朋友,“同伴文化”影响广泛—— 社会各方应群策群力,建立网游分级管理制度“110吗?我被人追杀了!快来救救我!”近日,浙江省温州市泰顺县13岁的学生小林因为在“王者荣耀”游戏里被“追杀”报警,让人哭笑不得。根据中国互联网络信息中心2017年1月23日发布的第三十九次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2016年12月,我国18岁以下的青少年网民已达1.7亿,约占全体网民的23.4%。据统计,孩子们在每个周末使用平板电脑、智能手机等超过一小时的比例达到了43.66%。未成年人上网过久,既耗费时间,又分散注意力。户外活动少了,“小胖墩”“小眼镜”多了,身体素质下去了,消费额却上来了。未成年人沉迷网络游戏、直播互动等不仅给家庭带来经济负担,也逐渐成为影响家庭和谐与社会安定的重要因素。西安的一位中学教师向记者反映,她班上不少孩子玩手游、看直播,“跟风”现象比较严重。“如果班上的同学都在玩,你不玩,就会缺少共同话题,没有朋友。”她表示,让孩子摆脱网瘾需要一个持续教育的过程,学校和家长要配合。家长作为监护人,要妥善保管好本人手机等上网设备,禁止或让未成年人在监督下使用支付功能;学校要加强宣传教育,开展丰富的活动,引导学生兴趣转移,对于网瘾严重的青少年,还要及时进行心理干预。“游戏、直播属于新兴的文化娱乐方式,相关商业开发作为新生的服务业态,发展过程中难免出现各种各样的问题。”北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任、中国网络游戏审查委员会委员邓丽丽认为,目前国家已经出台了不少“绿色网游”的政策,但是,防止未成年人沉迷网络是一项系统工程,需要家庭、学校、企业、社会多方面形成合力,在交流中形成共识,采取循序渐进的方式对症下药,引导未成年人正确认识、使用互联网。邓丽丽直言,网络游戏公司和网络直播平台的“打赏”,作为购买相关服务的手段,有其合理性,但是对于打赏的额度和打赏的宣传力度,游戏和直播平台要进行分类控制和精细化管理。特别对于未成年人,有游戏、直播业务的企业应该树立社会责任,切忌唯利是图,严格执行国家的相关规定。今年1月,国务院法制办公室决定,将国家互联网信息办报送国务院审议的《未成年人网络保护条例(送审稿)》及其说明公布,征求社会各界意见。《条例(送审稿)》第二十三条要求,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。第三十三条要求,网络游戏服务提供者违反本条例规定,未进行身份注册或未采取防沉迷措施的,由文化部门依据职责给予警告,责令限期改正;拒不改正的,处五万元以上五十万元以下罚款,并可责令暂停或停止网络游戏服务;情节严重的,吊销网络文化经营许可证。“强化管理并不意味着要做‘减法’甚至取消娱乐,而是要通过做‘除法’,建立差异化的分级管理制度。”北京大学文化产业研究院副院长陈少峰认为,设立网游分级管理制度,就要明确什么年龄玩什么游戏,要有区隔。不能都放在“一刀切”的、无差别的监管标准之下。“应研究开发出一些替代文化消费产品,如家庭型的文化娱乐活动等,让孩子们找到更多线下的乐趣。”
标签:资讯 时间:2017-07-04