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产业新闻

  • 二次元文娱产业巨头未现 人才抢夺愈见白日化

    32万和10万,这两个数字是2016年ChinaJoy和Comicup的观展人数。这两个数字在10年前分别是6万和1.5万。同年,中国游戏市场规模达到1768亿;中国动漫市场整体规模超过1300亿。支撑这些疯狂攀升的数字的,是一群已经逐步成为这个时代主流消费群体的年轻人。他们的喜好与厌恶,他们的理智与感性,他们的所思与所想,将控制着未来某个或多个商业领域的前进方向。在这场赌上未来的战役之中,虎狼环视的资本却像是“弱势”的一方。对于这群“朝秦暮楚”的年轻人来说,老旧的“小把戏”不再能轻易地引起他们的注意。所以,那些真正能够读懂这群年轻人的人,成了胜负的关键。疯狂“挖角” 业内高管豪赌未来吴子强,前顺网酷宇CEO,现任上海晨之科旗下咕噜游戏发行事业部总经理。吴子强是一名业内资深人士,其不仅有着台湾智冠科技、游戏橘子,以及巨人网络、盛大网络等国内外著名游戏企业长达16年互联网游戏行业经历,更是《艾尔之光》等多款游戏产品的资深制作人。就算两人做了多年好友,晨之科的CEO朱明在最开始也没想到,真的能够如此顺利的“挖角”。朱明对此用了八个字进行了总结——“意料之外,情理之中。”“虽然晨之科这些年扩张迅猛,账面金额充足,但在业内,它依然算是一家初创公司。与已在国内苦心经营十余年的其他公司相比,晨之科的体量尚小。”CEO朱明非常了解晨之科现状与劣势。“但从产业布局来说,我们领先了别家企业至少两年时间。”成立于2013年的晨之科,主要进军的市场就是正急速增长的二次元文娱行业。但这片属于年轻人的市场风云多变,至今为止还没有一个成熟的企业能够吃透整条产业链。“晨之科未来的方向则是把整条产业链完全打通,而手游是整条产业链离钱最近的一环”朱明介绍到。为了适应市场的变化,也为了企业自身发展的需要,晨之科不仅在今年成立了日本分公司以及司职全球海外发行的团队,其所关注的产品类型也由二次元领域扩大到更多其它品类。吴子强此次加盟晨之科后将全权负责统筹有关咕噜游戏、内容对外发行相关事宜,他也将会以他丰富的海内外游戏发行经验为整个发行事业部门规划出一条康庄大道。如果吴子强加盟还在“情理之中”,那么作为原国内二次元领军企业B站(Bilibili)商务负责人曹珺的加盟则称得上是一场“豪赌”。曹珺曾先后服务于盛大网络、哔哩哔哩等著名互联网公司,在过往任职期间领导商务部先后与互联网BAT、快消品、传统媒体等行业巨头建立起了极为深厚的合作伙伴关系。曹珺进入晨之科后,最主要的工作就是用在B站积累的社群经验,将晨之科的G站(GuluGulu)打造成年轻人喜爱的游戏社区。“社群是晨之科未来生态圈的末端,也是所有用户沉淀下来并且产生更多内容和价值的地方,但这是最困难的环节。”曹珺对社群的未来有着非常清晰的认知,“但我看好晨之科的产业生态,我愿意赌一把。”尤其是在晨之科自身也正在计划全面升级为一个更加时尚更加年轻的娱乐品牌前提下,曹珺将会极大助力晨之科在游戏、动漫、影视、演出、艺人偶像、投资等多个领域的全面开花,通过社群聚合用户为往后进一步发展打下坚实基础。但对于一个意图极速狂飙的企业来说,只有高层愿意陪“赌”是远远不够的。四处吸“筹” 整合资源构建生态负责全面构建研发事业部的李伟,是晨之科新晋加盟的另一位SVP。他的加盟使一群原本游离在外的人心甘情愿地踏上晨之科这条船。作为操持了总播放量超过100亿的爆款网剧《微微一笑很倾城》跨界合作的前优酷土豆游戏中心总经理,李伟不仅对年轻人群的口味有着极为精准深入的研究,长久以来的研发经验更让他自身对如何有效整合资源有着一套独特的方法论,而这也正是其深度理解IP内容,并成功经营大获成功的基石。就在不久前,由李伟牵桥搭线晨之科承办的GAME JAM 48小时极限游戏开发大会圆满落下帷幕,尽管此次大会上海站诞生了最多成品游戏,但依然有大量团队因缺乏人员而未能完成开发。其实并不是一个单纯的意外。“GAME JAM 48小时的承办只是CP招募计划的第一步。我们可以看到,Game Jam中很多团队遇到的问题,也是全国范围内多数CP团队会遇到的问题缩影。所以我制定了“晨研聚创计划”,希望能够通过晨之科的现有优势,以“IP生态圈”、“免费孵化器”、“超级天使投资”这三个方向提供免费资源,从而吸引散落在外的人才入驻。”除去以提供资金、场地乃至技术支持等各种资源的方式来吸引外部中小CP入驻之外,李伟还肩负着构建内部核心研发团队的重任,而实现这一切愿景的核心,都离不开对更多专业人才“机关算尽”的争抢。在补足了发行与社区两块关键环节之后,晨之科更需要一个能够领导研发环节的关键性灵魂人物。李伟此次加盟晨之科将会整合公司及行业泛娱乐资源,并建立一个完善的研发支撑体系,为自研团队及公司投资的研发团队提供包括IP、技术、美术等方面的全面支撑。事实上,也唯有作为源头部分的研发能够产出精品内容,晨之科才能实现打造从研发到发行直至将用户倒回社区的闭环生态圈目标。文娱行业生态链战略的本质提出一个清晰明了的生态链战略规划可能并不困难,晨之科正在做的生态闭环打造可能也是其它企业在未来所想要去做的东西,但超前意识与预先布局更离不开有着同样眼光的人才支撑。一个真正的生态链,链接起的不光是资源与资源之间的互通,更多的是人与人之间的联系与交互。如此求贤若渴的晨之科,应是早已看透生态链的本质,才会不惜一切代价“抢”人。为的就是保持对竞争企业的创新优势、技术优势、产业优势,并在这条能够成长为二次元文娱产业巨头的路上一路狂奔。

    标签:资讯 时间:2017-07-07

  • 任天堂年会"打太极" :暂无进军PC游戏市场的计划!

    任天堂年会问答纪要的英文版近日刚刚公布,在其中任天堂主席君岛达己(Tatsumi Kimishima)就投资者询问的重要问提做出了回应。其中有投资者问道:目前PC游戏市场已经有显著增长,美国现在已经出现了专业的PC玩家,任天堂是否有计划在PC平台推出相关的硬件或是软件?任天堂主席君岛达己在回答中表示:“我们已经意识到许多消费者开始玩PC游戏了,但是目前我们相信硬件和软件的一体化业务对于我们是最好的展现惊喜与新玩法的方式。另一方面,我们也在上一财年在智能手机上发布了三款游戏,每一款都受到了极大的欢迎。例如,《超级马里奥跑酷》就在全球取得了1.5亿的下载量,同时之前没有玩过我们游戏的消费者也可以在智能手机上体验我们的游戏了。我们相信我们可以通过在智能手机上提供我们的软件(游戏)和增加体验我们IP的消费者来更多地扩展我们核心的硬件软件一体化业务。”任天堂主席君岛达己以上君岛达己的回答无疑是像是“打了一次太极”:一方面其表示任天堂更适合专注于主机和游戏的一体化业务;但同时也提到了其登陆手机的游戏(这其实是和其主机和游戏一体化业务相违背的)在上一财年取得的成就,表示将其可以扩展自己的相关业务,暗示了任天堂也会审时度势,根据市场的变化,做出改变,但也最终没有对是否进军PC游戏市场做出明确的回应。转载来源:新浪游戏

    标签:资讯 时间:2017-07-06

  • Steam前元老获125万美金融资,将推出首款手游

    据外媒报道,Steam元老Rick Ellis(里克·埃利斯)于去年八月创办的新工作室Sharkbite Games,最近刚刚获得了125万美金的融资。投资方来自天鹅(SWAN)风险投资基金、天使联盟、普吉特海湾投资俱乐部(PSVC)以及西雅图天使投资者。在完成最近的融资之前,该公司的所有资金都出自于埃利斯及其家人、朋友。目前,该公司仅有八名员工,大部分都是来自于埃利斯整个职业生涯所结交的行业资深人士。这些员工曾供职于,《糖果传奇》开发商King、韩国独立移动游戏开发商Inno Spark,以及西雅图游戏研发商Valkyrie Entertainment。公司的目标是,创建一个“企业文化氛围良好、员工热爱工作和娱乐的顶尖的游戏工作室,”埃利斯回复记者邮件时说道。展望公司愿景时,埃利斯表示“我们都是一群行业资深人士,之前在某些领域共事过,对打造一流的游戏体验都充满激情斗志。”目前,该公司主要专注于研发PC和移动游戏,将来也有可能进军VR领域。对于公司的盈利模式,埃利斯不愿过多透露,但他表示,更多信息将于今年后半年宣布。据悉,该工作室正在研发两款游戏。其中一款是休闲移动游戏,将在今年下半年上线。另一款是针对PC和移动平台研发的中度多人游戏,计划于2019年推出。此外,在Linkedin上还有对这款移动游戏的相关介绍,“我们正在研发一款免费移动视频游戏,通过独特的多人RPG体验,将PC/主机的社交因素带入移动游戏平台,以此缩短两者的差距。”作为Sharkbite Games的创始人兼CEO,埃利斯的职场履历也很光鲜。但最赋予其盛名的莫过于,在V社五年,埃利斯作为首席人员参与研发了Steam平台,并打造出了著名的《半条命2》和《反恐精英》。此外,埃利斯还曾供职于《糖果传奇》开发商King、华纳兄弟、美国电脑游戏开发商Monolith、《激战2》开发商ArenaNet、独立游戏工作室Motiga。转载来源:手游那点事

    标签:资讯 时间:2017-07-06

  • 互联网这么多年了 为何游戏容易惹争议

    这几天,《王者荣耀》和手机游戏成为争论焦点。即便当年玩游戏的年轻人现在已经成长为父母,但围绕游戏的争论跟很多年前相似,我们并不理解它。其实,对周围的很多东西尤其科技带来的东西,我们都缺乏基本的理解。比如,多年前批评年轻人过度使用电脑的长辈们,现在可能也变得离不开手机屏幕,他们可能都没有意识到,自己也进入微信群和朋友圈所塑造的实时化的时代。现在或许是好的契机,它促使我们去思考,怎么面对我们周围越来越多的不能理解的事物?现在,最难以理解的东西其实是互联网和技术。随着实体经济和数字经济的融合,随着以人工智能为代表的新技术浪潮,更多新事物在出现。表面上看,互联网似乎已经变得容易理解,我们可以用它进行支付、购买商品、购买服务,我们可以用它获取资讯、进行社交。而事实可能正相反,背后的复杂性可能正变得越来越高,比如,我们并不真的了解我们在网上留下的照片、数据意味着什么,我们并不知道在信息采集协议上点同意意味着什么。游戏是互联网中我们最不理解的事物之一,恰好它容易引发公众争议。其他类似量级的事物大概还有新出现的人工智能、持续引发更激烈争议的转基因等等。由于不了解游戏,类比是无力的,支持的人将它称为当代的艺术,而反对的人将之类比为香烟,也有人偏激地称之为“电子鸦片”。实际上,就具体的《王者荣耀》游戏而言,或许比较容易理解的方式,是把它看成当年开心网的开心农场和抢车位,当人们的线上生活和线下生活以某种方式融合起来后,会出现很多意想不到的情形。某次在高铁上,被迫旁听旁边的旅客玩棋牌游戏,他用语音和牌友聊天,用语音指挥其他玩家,我突然意识到,线下和线上的融合可能在让线下的现实世界更像线上的数字世界。这个旅客玩游戏时,他就像在棋牌室里一样,他的体会可能跟我们在微信群里跟朋友聊天、跟我们在咖啡馆跟朋友喝咖啡有些相似。在现在,能引发巨大关注和争议的技术事物,类似游戏的大概只有人工智能和转基因。人工智能还很新,一方面它是学界和企业界追逐的新科技进步,一方面我们又听到很多担忧的声音,比如来自著名物理学家霍金跨界而来的担忧,他担心,“彻底开发人工智能可能导致人类灭亡”。转基因引发的争论则更久,在公众层面引发的担忧更深,很大程度上正是源于不理解。其实,转基因已经是生活中的日常现象,随着科学界找到与大众沟通的方法,很多误解被澄清了。去年《科学世界》杂志曾刊文解释,转基因生物制品已经“随处可见”,它所列的清单中有:啤酒、维生素C、胰岛素、棉纺织品等常见物品。过去,不被理解的事物往往出现在小众的文化艺术领域,然后因为某种机缘成为大众现象,引发关注。至今恐怕多数人还在争论,杜尚把小便池送去展览、把现成品变成艺术,这究竟是什么?现在,技术进步带来更多难以被理解的事物。有些事会随着时间的推移发生变化,比如,在SpaceX未能成功发射之前、在特斯拉电动车没交付之前,马斯克像一个大话王,现在这些看着都自然而然。有些则不会,譬如大众对人工智能的理解,或许会始终停留在带来恐惧的“毁灭论”上面。当互联网和小众文化结合,也会带来相当多的难理解的事物。一方面,互联网的传播力经常把小众事物突然间变得大众,引发关注也就是带来巨大的用户和流量,而很快这些人群又都消失,像现实生活中有些人玩的“快闪”游戏一样。另一方面,互联网的技术活力和用户人群不断创造出各种难以理解的事物。比如,移动直播吃饭、走路,为什么有人看?为什么有人打赏?又比如,在移动视频里面,喊麦的天佑为什么会成为红人?又比如,卖货的网红张大奕究竟意味着什么?又比如,游戏电竞比赛真的能算是体育比赛吗?对我们能理解的事物,我们往往心存好感、感到安心,但现实是,越来越多的事物超出我们的理解。比如,作家韩寒不错,电影导演韩寒也不错,赛车手韩寒他参与的也是“正经”的体育运动,但最近他组队参加电竞比赛也拿了一个冠军———于是在公众视角下,对他的身份认知有点乱。对于不断涌现的不可理解的事物,如果它像人工智能一样事关重大,那么我们自己就有责任去理解它,如果它是小众又非我们自己关心之事,我们往往选择视而不见。话说回来,游戏究竟属于哪一类呢?多数时候,在公众的普遍认知中会把游戏看成小众文化,而现在突然爆发的争论似乎让人醒觉:游戏似乎应归入事关重大那一类,变成了一个我们需要理解的关键事物。转载来源:南方都市报

    标签:资讯 时间:2017-07-06

  • 从网红到主流 iO类轻对战手游潜力巨大

    说起游戏类型,大家都能想到RPG,ACT,FPS,FTG等类型游戏。但是从2015年发行以来就很火的《球球大作战》是否属于这些传统的游戏类型呢?答案是不属于。它是属于新型类型——io游戏。自从《球球大作战》取得成功后,io游戏获得了国内游戏行业的关注,其相对较低的开发成本吸引了大量国内小型研发团队。  io游戏:新型游戏类型 年轻化的电竞游戏所谓的io游戏的所有特性必须在能和其他玩家产生交互的情况下才会产生乐趣。单机的io游戏没有任何意义。主流io游戏的单服务器在线人数常常超过万人。在早期的io游戏中,成长到极限(理论上来说没有极限,实际上到达某个临界点后就极难再成长了)需要的时间不会超过半小时。成长有两种途径:一,获取资源;二,杀死对手。“获取资源”在很多游戏中是控制玩家成长速度,增加游戏时间的手段。而在所有的io游戏中,这个过程都极为简单而快速。死亡后马上复活。没有永久的成长系统,退出游戏后一切清零。 战力越强的单位移动速度会越慢,给了弱小单位理论上的发展空间。当然,实际情况会很复杂。有可能出现隐藏战力引诱对手,然后瞬间提升战力杀死对手的策略。在玩家之间创造不停歇的相互冲突。io游戏将休闲游戏与竞技游戏相融合,解决了休闲游戏无深度、竞技游戏难上手的玩法瓶颈,抓住“潮流竞技”的全新细 分市场,成功“圈”住了对年轻化电竞游戏有所需求的一大批新生代用户。io游戏的设计门槛低,成本低,而且容易抓住用户,容易成为爆款,这也使得越来越多的公司在开发io游戏。  iO类轻对战手游潜力巨大‘大作战’式的游戏实际上是从页游发展而来,而且开始在手游平台受到了越来越多人的欢迎。手游平台的io游戏是从《Agar.io》开始的,这款当年由19岁巴西独立开发者Matheus Valadares单独研发的作品席卷了页游平台之后,通过Miniclip的发行而迅速在智能机平台引爆,游戏的基础玩法很简单,有点类似于‘大鱼吃小鱼’,只不过,所有的对手都是在线玩家。io游戏似乎有很强的普及性,不论在哪里,你都可以有时间玩一局,这类游戏的社交元素也非常重要,这是获得病毒传播效应的根本。还有些是文化因素,非常适合互联网模式。游戏玩法本身很有趣,有点像是即兴剧场,游戏可以成为一种自我延续的文化现象,一旦获得病毒传播效应,就停不下来。io类游戏最大的吸引力之一就是可以加入电竞元素,成为轻竞技游戏,这对于开发者们来说是很好的机会。 拿前段时间非常火爆的《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》为例,这些游戏的MAU动辄都在7000万以上,凭借休闲玩法和竞技模式而迅速成功,不管是国内还是国外的iOS免费榜,每隔一段时间似乎都有这类游戏成为爆款,随着更多玩法和商业模式的加入,‘大作战’类游戏市场的潜力仍十分可观。  io游戏机遇挑战并存io游戏以休闲取胜,玩家群体要广于MMO、ACT,无限复活模式降低了玩家挫败感,如果在游戏之外加入过多的世界官设定和更多玩法,确实会增加玩家的探索欲望。同样甚至更好的游戏体验、百倍的盈利,也让许多休闲游戏厂商和玩家的目光逐渐从三消类游戏向更多细分种类扩展。最早一批接触io游戏的中国玩家往往将它定义为网页即时在线竞技游戏,拥有随开随玩的游戏体验和轻而不腻的操作手感,在移动游戏化之后使之成为了手机前玩家之间游戏对抗最好的游戏种类之一,为这类游戏与移动电竞的结合打下了基础。io游戏和其他休闲游戏类型,想要在移动电竞领域取得发展,最重要的还是找准自己的特色。简单游戏操作和快速的游戏更迭,加剧了此类游戏的市场竞争。游戏厂商需要考虑如何脱出固化的游戏模式。转载来源:上方网

    标签:资讯 时间:2017-07-06

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