对于独立游戏公司的名字,一直觉得十分有意思,对比起页游企业取名的谐音顺溜,显然独立游戏团队的teamname更加个性化,与之相呼应的,同样也是他们做游戏的宗旨。初闻凉屋游戏,是源于TapTap上推荐的一款独立游戏《元气骑士》,如今打开TapTap首页的排行榜,仍能看到这款游戏位于前列,并且有着比许多游戏更高的评分。提起独立游戏,我们可以联想到很多关键词,“创新、好玩、小众、个性…”。作为一个有想法的独立游戏团队,凉屋游戏的团队宗旨则是“持续为全球玩家制作原创、好玩的高品质游戏”。从这句话中我们可以获取两个关键信息,一个是“全球化”,另外一个则是“高品质”。实际上,这也是独立游戏赖以生存的两大要素。 独立游戏的“高品质”先来说说独立游戏的高品质,相对于国产其它氪金品类的网络游戏,独立游戏的玩法内容直接决定于它是否能脱颖而出,因为独立游戏的主要用户群体普遍对游戏性的追求比较高,这些用户本身就知道自己想要什么,相对的游戏经验也会比较丰富。随着95后、00后玩家的成长,他们也逐渐形成个性特点鲜明的独立游戏用户群。这些年轻的玩家们在追求创新独特的游戏核心玩法同时,也十分注重一些有趣的设计。以《元气骑士》为例,在这款游戏里面,凉屋游戏设计了游戏中最有趣的部分,在游戏中加入了许多搞笑的内容,比如各种奇葩的武器,咸鱼、马桶揣、鸡腿、大葱等等,玩家在发现这些东西的时候会很惊喜。根据凉屋游戏COO曹侃的介绍,这款游戏幕后制作团队仅为2个人,也都十分年轻,一个93年,一个91年。这款游戏总共制作时长为12个月,两位年轻的开发者根据自己对游戏的追求,在完善整个游戏的同时也不忘加入许多有趣的设计。也正是因为这些细节上的追求,才令玩家评论道:“这些有趣的细节与游戏略微无厘头的风格很契合,是给游戏注入了灵魂的元素。”因此,在独立游戏的高品质概念里面,除了创新的玩法,有趣的设计也是不可或缺的调剂品。独立游戏内通常不需要形成大型多人在线社交,但是游戏外的互动社交性却比一般网络游戏要强上许多,为玩家间制造有趣的“话题”,也是游戏设计需要思考部分。 独立游戏的“全球化”根据伽马数据报告评论显示,独立游戏的盈利除了通过与游戏内容并不紧密的虚拟道具外,主要依靠付费下载、广告变现、扩充包裹(DLC)、分级订阅、渠道众筹、跨界合作等,但这些方式的盈利空间非常有限。在提及游戏KPI这一块,凉屋游戏COO曹侃则曾表示,对于凉屋来说,赚钱应该是件副产品。“当足够多的玩家喜欢你的游戏后,独立游戏商业化收入自然也可以跟着做起来”。曹侃如是说。事实上,目前独立游戏的商业化主要背靠着用户数。据了解,早前一款火遍全球的知名独立游戏,在商业化收入方面亦是独立游戏的佼佼者,在其收入1400万美金的背后,背靠着的是两千多万的用户下载。不难看出,独立游戏想要取得更好的商业化,获得玩家的认可则是重中之重。另外,优秀的独立游戏,海外市场是也绝对不容错过的。虽然国内独立游戏市场份额在逐渐增长,但是在众多独立游戏的夹击之下,出海全球化也是独立游戏的必经之路。GooglePlay加iOS的全球游戏用户有20亿,这是一个足够大的海洋。所以任何产品,只要品质玩法好,都能有足够的生存空间。早前《元气骑士》也曾获得了GooglePlay的全球推荐,以及AppStore的中国区推荐。据介绍,这款游戏在海外市场所获得不少玩家青睐,而这部分的海外用户也在《元气骑士》总下载中占据了不小的比例。因此,对于独立游戏来说,全球市场通常就是它们的目标市场。 凉屋游戏的国内独立游戏之路根据伽马数据显示,2016年国内独立游戏用户已达1.6亿,其中头部产品的月活用户已经达到数千万级。因此除了广阔的海外市场,国内的独立游戏市场也在日渐兴盛。今年以来,整个国内市场对于独立游戏这一细分领域已经给予十分高的关注度,不管是来市场资本方面,还是渠道等其它方面的支持。对于独立游戏团队来讲,对比往年,现今的市场环境已经好太多。但相对海外市场,国内市场显然更为复杂,渠道众多,且竞争也十分激烈。对于一家研发公司来讲,在运营及市场推广方向显然是不擅长的,凉屋游戏最初就深谙此理。因此从《元气骑士》开始,他们找到了国内知名游戏商4399和其乐游戏,希望借助4399在国内游戏发行及国内安卓渠道多年的积累,加上其乐游戏在硬核渠道丰富的发行经验,二者联手发行能给予凉屋旗下的独立游戏在整个安卓市场更好的展现机会。在国内市场,数量庞大的安卓渠道给独立游戏的发行工作带来许多不便,也让许多没有实力的独立游戏小团队直接放弃国内大部分安卓市场,目前独立游戏在安卓市场的发行工作主要面临两个问题:不同渠道SDK的接入和不同渠道的推广计划。1、不同渠道SDK的接入国内安卓渠道众多,单接不同渠道的SDK这项工作,对于小团队制作的独立游戏,就是一件十分耗费时间精力的工作。而凉屋游戏在选择和4399、其乐游戏发行合作之后,则直接解决了这项难题。对于CP方的凉屋游戏来说,将这些时间花在调优游戏方面,显然更加有意义。2、不同渠道的推广计划对于CP方来说,除了接不同渠道SDK的难点,在不同渠道上面的推广预热工作也是一项考验。专业的发行商可以根据不同的渠道特点做出推广预热计划的调整,以便游戏可以得到更好的市场效果。不管是4399还是其乐游戏,双方在安卓市场的发行工作经验都十分丰富。凉屋游戏COO曹侃也表示,“完善的游戏预热、上线规划、支持、和执行,让我们更理解游戏发行的实质工作,同时也减少了我们走弯路、做无用功。发行方专业的客服体系同时全面解决了我们没有客服支持能力的短板。”事实证明,在双发行商的联合帮助下,《元气骑士》在国内安卓市场果然取得了不菲的成绩。面对国内复杂的市场环境,凉屋游戏一直认为寻求靠谱默契的合作伙伴十分重要,在凉屋最新推出的独立游戏《你行你上》方面,同样还是以凉屋游戏、4399、其乐游戏“铁三角”的组合进行游戏的市场推广工作。游戏目前已于7月3日正式登陆各大应用商店,并且与《元气骑士》一样,同时都获得了苹果和谷歌双平台的热门推荐。凉屋游戏方面也表示,未来会在国内市场推出更多优秀的独立游戏。 结语如今国内独立游戏团队越来越多,但像凉屋游戏能成功的团队却寥寥。独立游戏这条路注定不好走,最重要的还是坚持下去。转载来源:手游那点事
标签:资讯 时间:2017-07-11
《Dota2》是V社自家,也是Steam平台上人数最多的游戏。而根据SteamSpy最新的数据显示,《Dota2》的玩家数量已经突破1亿。具体的数值是104,714,789 231,694,当然只要下载过和曾经玩过的玩家都会计算在内。而过去两周玩过游戏的玩家数超过了920万(具体数目为9,201,691 78,549,占总人数的8.79%)。单看SteamSpy的数据统计,按照区域划分,俄罗斯玩家数目占比高达16.41%位列第一。第二名则是美国,占比10.53%,第三名则是中国,占比8.30%。按照区域划分这个数目是十分庞大的,而无论是同时在线人数,还是峰值人数,Steam之上始终无出其右,确实是当之无愧的Steam“一哥”。
标签:资讯 时间:2017-07-10
导语:任何一个国家的游戏厂商想要进入另一个国家的游戏市场,产品本地化都是一个必不可少的环节7月5日,全球性平台Twitter发布了关于中国出海游戏在海外市场热议话题的研究报告,主要研究了出海游戏从2015年1月到2017年5月的表现,并且认为中国手游出海最重要的就是对当地文化进行深入理解。报告显示,中国手游在海外受到关注最多的游戏类型分别为策略、冒险和动作类。2016-2017年,这些游戏在海外的关注度都在缓慢提高,其中进展最快的是《点点冲刺(Tap Tap Dash)》,但相对于《精灵宝可梦GO》这些排名靠前手游,中国手游在Twitter上的会话占有率仅仅不足1%。相对于全球领域内的颓废,中国手游在日本和沙特两个国家的增长趋势相对较为明显。日本市场中,中国手游在Twitter中被提及的次数增长了242%,不过相对会话占有率依然仅仅只有2%。不久前网易《阴阳师》针对日本用户在 Twitter 进行了一次时长3个月的品牌推广活动。这场推广由一系列的活动组成,包括与知名声优合作的推广视频和发布电视广告。因此,《阴阳师》成为了日本用户提及最多的中国手游。除了厂商推广活动引起的话题热潮,日本用户最关心的是中国手游品牌在日本的线下活动以及抽奖,这是引起用户讨论的两个主要话题。此外,日本用户虽然会在Twitter上分享自己喜爱的游戏,但是这类话题的人数占比非常少。不过,虽然《阴阳师》的推广确实一度引发了话题热潮,但日本的中国手游用户更倾向的游戏品种依然是格斗、RPG类游戏,尤其是大IP游戏(如街霸)。在沙特市场的主要手游相关推文中,中国手游的会话占有率达到了46%,同比增长了164%。其中,《苏丹的复仇》最受沙特玩家的喜爱,成为了2017年以来沙特阿拉伯市场中,Twitter上获得最高推文数量的游戏。。不同于日本用户,沙特用户更喜欢在玩游戏时发推文,并且很乐于分享自己喜欢的游戏。他们更喜欢讨论游戏内的话题,比如游戏内人物道具的买卖。《苏丹的复仇》在沙特的成功主要取决于开发者对阿拉伯游戏玩家的行为习惯以及文化特点进行了深入的了解,话题更能够带动沙特玩家尝试这款游戏。数据显示,游戏相关的推文数量和下载量的增长趋势基本保持一致。对比日本和沙特两个增长较为明显的市场可以发现,手游平台利用官方账号发布和游戏IP相关的内容确实能够很大程度上提升会话占有率,但日本和沙特两个地区的用户对于游戏相关话题的关注重点显然存在差异,如果直接将日本市场的推广模式套用在沙特市场,游戏很难吸引到足够多的关注度。由此可见,出海游戏想要吸引足够的关注度,就必须理解当地市场的文化。开发商针对不同地区需要进行不同的本地化调整,找到当地用户最关注的话题和内容,提高他们的参与度。“全日本发薪水的是25号,如果不理解的话,24搞充值活动,没有人会有钱充值,所以这些最基本的东西如果不对日本文化深耕的话,是不了解的,”Alan Lan说道。“开发者最大的挑战就是对于当地市场的文化理解以及如何提高用户参与度。”不仅如此,文化的差异性同样会限制中国出海手游的题材。西方玩家需要更多时间和契机去适应中国特有的传统文化,才能够接受相应题材的手游。“现在我们要和西方人说三国,西游记有点困难,当地用户对这些文化的了解太少了。中国的电影电视剧内容走向海外,时间到了,西方人就会慢慢了解,中国文化会越来越在西方普及。,”Alan Lan补充道。转载来源:游戏厂商
标签:资讯 时间:2017-07-10
前不久,国产页游《Storm Riders》上线Steam平台,惊呆无数玩家,好评率仅有13%。现如今,国产网游《龙魂时刻》登陆Steam平台并获得官方重推,然而,本是信心满满,现实却给了《龙魂时刻》沉重一击,922条游戏评论中,仅有33%的好评,且游戏总体评价持续走低,来到了如今尴尬的“多半差评”。不仅如此,《龙魂时刻》满满的氪金套路,更是让不少玩家目瞪口呆。对此,玩家也是恨铁不成钢。毕竟说好的网易出品,必属精品呢?从页游到网游,国产游戏接连登陆Steam平台却扑街不断,是国内玩家的吹毛求疵?还是国产游戏水平不行,亦或是国产游戏在Steam本身就水土不服?被喷或被捧,都是国内玩家的爱与痛苦对《龙魂时刻》,网易给出的卖点是:一款3D无锁定动作网游,拥有东西方文化碰撞的独特世界观、精彩刺激的PVP玩法和极具挑战性的团队副本,令玩家的战斗操作体验放大到极致。而翻看Steam平台上玩家的评论,游戏模式千篇一律、游戏画面勉强过关,角色动作不协调,更有玩家认为产品是“各种游戏的大杂烩”,因为在游戏中看到了如《龙之谷》、《猎天使魔女》、《战国basara》等作品的影子。其中,评论区的一位玩家更是说出了绝大多数国内玩家的心思:“在欧洲,育碧放出了看家大作《刺客信条 起源》;在美国,R星的《荒野大镖客2》惊鸿一瞥;在日本,任天堂的《塞尔达 荒野之息》秒天秒地秒空气;就光论STEAM平台上的,美国也有B社的《掠食》,日本有SE的《尼尔》。而中国最具有实力的游戏开发商之一登录Steam平台的第一个作品……作为一名中国玩家,看到 STEAM推荐的是这样的一款作品,我感到十分羞愧。”而这篇评论让598人中575人(96%)觉得有价值。然而,这并非国内玩家的吹毛求疵,而正是对国产游戏“恨铁不成钢”的真实反应,毕竟对于诚意满满的游戏作品,国内玩家还是在鼎力支持的。复古像素风,模拟经营+RPG玩法的国产独立游戏《武器店物语(Weapon Shop Fantasy)》,2月26日上架Steam平台,收获83%的好评;日式AVG画风的国产独立游戏《端木斐异闻录》,3月11日上架Steam平台,收获94%的好评;像素风,监狱经营游戏《上帝之城1-监狱帝国(City of God I - Prison Empire)》由国内独立团队像素匪帮工作室开发,3月7日上架Steam平台,收获73%的好评。文创资讯认为,一款游戏是诚意满满,还是圈钱套路,身经百战的游戏玩家想要看穿并不难。然而,当看透了国产游戏套路的玩家虽然“逃离”了,却也还在关注着来自国内的独立游戏,更是憧憬着国产游戏何时能有3A大作的出现。本是信心满满却口碑扑街,原因几何?本来是满怀欣喜的上架,却没想口碑扑街。分析扑街原因,除了上述玩家的评论之外,文创资讯认为,还与国内游戏厂商做游戏的方式与目的密不可分。对于Steam平台上的国内游戏玩家来说,Steam上游戏众多且不乏大厂的优秀作品,这些玩家从国内游戏市场逃离出去,在深刻接触过国内外游戏产品之后,对游戏产品的了解更是深入。而长久受优秀作品的熏陶的玩家,其游戏眼光自然比较挑剔,诚意满满的游戏作品还好,一旦遇到充满套路且只为氪金的游戏作品,玩家自然是口诛笔伐,不会放过。不巧的是,国产游戏的氪金风格在以下载收费或DLC收费为主的Steam平台上,显得如此独树一帜,而早前深刻体验过国内这种内购氪金游戏的经历,让那些走出国产游戏套路的Steam玩家对此更是嗤之以鼻。更为重要的是,一款游戏作品投放到Steam上,瞬间就会有多个参照物出现,而如果不巧,碰上的是那些品质极高的游戏作品,那么对不起,即便游戏有着与众不同的特点,但如果玩法不够吸引人,玩家也不会太买账。而对于《龙魂时刻》来说,其制作发行商是国内数一数二的网易,而网易素来以自研精品游戏著称,此时的《龙魂时刻》虽然在制作工艺方面还是保持了一定的水平,至少在网络游戏方面还算不错。但是,这对于对国产游戏充满期待,对网易出品充满期待的游戏玩家来说,这些显然不足。文创资讯认为,以上种种,是导致了国产页游、网游产品登陆Steam接连扑街的重要原因,也是国内游戏厂商想要通过Steam平台打入国际市场的前车之鉴。任重道远,做游戏更需要踏踏实实近两年,国内手游领域蓬勃发展,腾讯的《王者荣耀》更是成为全世界最赚钱的手游产品。然而,在PC游戏、主机游戏方面,国内游戏厂商的Steam之旅确是任重道远,此时更需要商踏踏实实做好游戏产品。其实,对国内游戏厂商来说,Steam平台或许并非劣势。毕竟根据早前V社公布的Steam平台数据显示,中国已经成为Steam平台第三大国,拥有大约1700万名玩家们,仅次于美国和俄罗斯;而就Steam平台6月份的软硬件调查数据显示,其简体中文用户上涨量高达4.86%,繁体中文用户也上涨了0.21%。这也就意味着Steam中文用户已经占据全球总用户的18.02%,中文玩家俨然已经成为Steam平台第二大用户群体。如此庞大的用户群体,且没有太多的语言隔阂,显然是国产游戏的天然优势。对于国内游戏厂商来说,有诚意满满的游戏作品,是吸引Steam玩家的第一步。相比页游、网游的接连扑街,好评不断且诚意满满的国产独立游戏或许可以是国内游戏厂商的学习方向。见多识广的Steam平台中的国内玩家是游戏厂商需要“讨好”的第一人,毕竟他们看多了那些披着各种皮的国产渣作,也深刻体验过了靠卖爱国情怀赚一波的游戏作品,此时,在Steam平台,他们更加期盼的是那些高水准、高品质的游戏作品,毕竟身经百战的玩家,更加关注游戏的本身品质,而非是否具有“国产”头衔。国内游戏厂商是时候拿出“拿得出手”的游戏作品了!转载来源:钛媒体首发
标签:资讯 时间:2017-07-10
14年前,当腾讯第一次进入网游并以失败告终时,彼时的行业领先者盛大曾发出调侃:“腾讯需要对网游本身产生敬畏。”然而,当《王者荣耀》成为国民游戏,腾讯也早已成为世界范围内市值最高的游戏公司。 逐步变强有业内人士曾评价,中国只剩下三家游戏公司:腾讯游戏、网易游戏和其他。这虽是一种夸张的形容,但事实也确实如此。这两家游戏公司,拿下了国内游戏市场六成之多的份额。且市场上现象级产品也多出自于腾讯、网易之手。能在游戏行业对腾讯造成威胁的,也就后者了。一个事实是,网易曾在2016年下半年凭借《阴阳师》对腾讯的手游业务造成较大冲击,但在《王者荣耀》爆红之后,网易的攻势也就自然消弭。腾讯的领先地位,愈发不可撼动。但很少有人知道,腾讯的网游道路远非想象中那么容易。事实上,可以说,很是坎坷。2003年,在马化腾的坚持之下,腾讯开始试水网游,代理了一款名为《凯旋》的游戏,但最终失败。一年后,腾讯才重拾信心,再次尝试网游业务。不过,为了躲开与盛大、网易的正面竞争,腾讯游戏主要布局在棋牌和小型休闲游戏上。直到2007年年底,腾讯分别向Neowiz和Neople公司取得了《穿越火线》和《地下城与勇士》两款游戏的中国代理权,自此,借助这两款游戏,腾讯游戏获得了爆发性增长,并于2009年年底,拿下超过20%的市场份额,首次拿下了第一的宝座。但光凭这些,是不够坐稳的。近年来,得益于腾讯在国内外游戏市场上疯狂的资本扩张,在包括竞技游戏崛起以及手游爆发等游戏行业翻天覆地地变化时,腾讯都能及时赶上风口。这也使得腾讯不仅与国内对手拉开越来越大的距离,也让腾讯逐步超越暴雪等全球知名的游戏公司。2016年6月,腾讯斥资86亿美元(折合566亿元人民币)从软银手中买下芬兰手游开发商Supercell,该笔投资成为腾讯史上最大笔并购。Supercell是手游《部落冲突》的开发商。在此之前,《英雄联盟》是马化腾最“得意”的投资案例。腾讯在2011年买下《英雄联盟》所属公司Riot Games的部分股权。就在2015年,《英雄联盟》超越《魔兽世界》成为全球最大的电竞游戏。根据官方公布的数据,该游戏的月活跃用户量已经超过1亿。马化腾也曾公开表示,“我们最成功的是投资美国的Riot Games,做了LOL(英雄联盟)”。事实上,除了Riot、Supercell外,腾讯还投资了许多其他外国游戏公司,包括动视暴雪、Epic Games、旧金山游戏公司Pocket Gems、日本游戏公司Aiming Inc以及韩国公司游戏CJ Games。游戏业务,也成为了腾讯的现金牛。根据腾讯此前公布的2017年未经审核的第一季度财报,其第一季度营收495.52亿元,网络游戏收入为人民币228.11亿元,占比接近五成。搞定对手腾讯于业内的统治力也开始显现。一个现象是,昔日腾讯需要去超越的竞争对手们纷纷倒向了腾讯怀抱,以图借助腾讯的力量获得更好的市场表现。在2016年腾讯互娱UP+发布会上,盛大、金山西山居、畅游、完美、巨人纷纷选择将旗下王牌产品交给腾讯。“老对手,却是如今的合作伙伴。”一位参加该发布会的业内人士告诉新金融观察记者。会上,巨人网络(45.910, 0.08, 0.17%)总裁刘伟宣布《征途手机版》由腾讯独家代理;畅游首席游戏开发官韦青亲自站台,《天龙八部手游》亮相;有完美世界(33.580, 0.74, 2.25%)背景的祖龙娱乐董事长李青上场,《梦幻诛仙手游版》交给腾讯。还有盛大继2015年合作《热血传奇手游》之后,又把《传奇世界手游》交到了腾讯手中。核心在于,腾讯拥有移动流量的大入口,微信、手机QQ等等,此外腾讯拥有着极其强大的运营发行能力。“当腾讯作为对手时,它会不断学习尽快弥补自己的短板,而当它成为伙伴时,又能用资源和运营能力扩大合作伙伴的优势。”上述业内人士表示道,从运营上来看,这些交给腾讯代理的各厂商核心IP,都有着不错的数据。以畅游研发、腾讯代理发行的《天龙八部手游》为例,该手游上线仅一天时间,便上升到畅销榜第三、免费榜第一的位置。不可否认,在中国,游戏产业已经成为巨头的游戏。与其自己运营,与腾讯的游戏产生直接竞争,不如将核心IP交给腾讯代理,双方共同把蛋糕做好。手游,确实是一个大蛋糕。在“氪不改命,玄不救非”的吐槽声中,今年年初,网易市值逼近400亿美元,《阴阳师》功不可没。今年6月,在《王者荣耀》的刺激之下,腾讯股价涨到了280港元,市值登上了2700亿美元的大关。关键是,中国的手游市场仍在高速增长,远未饱和。据亚洲市场研究公司Niko Partners最新报告称,到2021年,中国游戏市场收入预计将从今年的260亿美元增长到350亿美元,报告称,手游收入是增长最快的领域,到2021年时将占据总游戏收入的58%。只是不知,下一个《王者荣耀》将会出现在何时,又或出自谁手。可以预见的是,腾讯的游戏帝国将依旧保有强势。曾有游戏玩家戏称,在游戏行业,腾讯走过的地方,寸草不生。这在未来很长一段时间,仍然适用。转载来源:97973
标签:资讯 时间:2017-07-10