手游行业经过爆发式增长后迎来沉淀期,手游产品的精品化与品牌化成为各家探索的焦点,与手游相关的异业合作正在成为当下流行的营销模式。万家游戏调研团队观察发现,人们玩手游时存在一系列潜在问题,其中对充电设备的需求占首位,紧随其后的是网络稳定性,这两点在偏重度的手游,如:MMORPG和MOBA手游中,体现的尤为明显,究其原因是由这类游戏本身的特性所决定。而另一项数据表明,人们玩手游作为娱乐与消遣的地点,户外占据的比例更多,在地铁公交、商圈商店等WiFi覆盖的地方,网络有保障了;而在无固定充电地点时,移动电源能完美解决问题。那么,能否通过与占据市场份额前列的移动电源厂商合作,利用他们的渠道优势吸引更多潜在用户进入游戏;通过手游的巨大流量入口激发用户的移动电源消费欲望,为合作双方带来双赢呢?于是万家游戏就旗下的梦想江湖手游与罗马仕的移动电源产品对此问题展开探讨。7月3日,万家游戏携手罗马仕正式对外宣布,双方将进行跨品牌合作,并创新提出“超级游戏玩家”概念,开启游戏行业与移动电源行业间异业合作的营销模式,这是行业间的深度融合。超级游戏玩家,挑战24小时不断电从移动电源到游戏行业,二者有着不可分割的品牌关联性。罗马仕旗下的移动电源产品销量成绩有目共睹,早在2013年就实现了移动电源中国销售量第一的成绩。而此次与其展开深度合作的这款万家出品手游《梦想江湖》,是一款以国战为核心玩法的武侠题材MMORPG手游,测试期间就表现出极强的市场冲击力。双方在合作时提出了“超级游戏玩家”的概念,发出 “挑战24小时不断电”的口号,是向外界传递对各自产品品质保证的讯息。超级游戏玩家指面向小白到资深的所有玩家,梦想江湖提供丰富的游戏内容线,满足每一个玩家的需求,休闲和深度的结合,让玩家每个时刻上线都有精彩的活动可参加,罗马仕移动电源充足稳定的续航能力,为挑战游戏24小时不断电提供保障,玩家游戏无忧。优势互补,打造“手游+快充”的新风向罗马仕移动电源产品被植入到梦想江湖当中,以道具形式出现,游戏将定制专属罗马仕礼包,并置于每一份梦想江湖定制版移动电源产品内,这是仅属于“超级游戏玩家”的特殊标识。对于罗马仕而言,万家游戏是一种有效的传播媒介,可借助梦想江湖游戏的影响力,开拓市场渠道,吸引更多消费者。而万家游戏也将借助罗马仕天猫商城持续曝光,以及线下海报陈列展示,提升游戏品牌的知名度和影响力。如今越来越多的品牌选择跨界合作的模式,原因在于这是一种经过市场验证的有效途径,对市场拓展起到强而有力的推动作用。选择优势互补,协同一致的合作伙伴,对于跨界营销双方品牌来说,能达到最大化传播效果的作用。此次万家游戏与罗马仕之间“手游+快充”的合作模式,势必能达到双方用户交融的效果,引领跨界合作的新风向。据悉,7月14日梦想江湖安卓全渠道公测时,双方的合作将进入落地实施阶段,万家游戏与罗马仕这两个品牌能把“手游+快充”玩出什么花样,“超级游戏玩家”到底是什么,24小时不断电的挑战能否实现,答案将在7月14日一一揭晓。
标签:资讯 时间:2017-07-03
6月29日消息,中国游戏公司在手游时代得到了快速发展,他们不仅在国内取得了理想的成绩,还在国际舞台上大显身手。据统计,2016年中国手游在海外市场的销售额已达46.5亿美元,中国游戏公司在海外市场上的收入也达到了46.5亿美元,同比增长76.8%,在投资规模上还超越了美国,达到267亿美元。为避免把鸡蛋放在一个篮子里,许多中国游戏公司都开始向国际市场拓展业务,2016 年,中国手游在海外市场的销售额已达 46.5亿美元,巨人网络、莉莉丝、游族网络、盛大等,成为国际游戏市场舞台上亮眼的中国企业明星。据 报道,2018 年,盛大游戏海外市场的收入在该公司的营收占比将达 40%。数家中国游戏公司参加WWDC中国游戏产业的影响力在不断增大,这一点从中国开发者现身 6 月 5 日至 9 日在加利福尼亚圣何塞举行的苹果 WWDC(全球开发者大会)上可以得到体现。因为,作为观众参加 WWDC 的公司,既不是由苹果公司选出,也不是抽签决定的幸运儿。会议观众票每张售价高达 1599 美元。今年,至少有三家来自中国上海的公司受苹果公司的邀请邀参加了WWDC。其中,以动作卡牌游戏《小冰冰传奇》闻名的莉莉丝科技有限公司就在此次受邀参加 WWDC 的中国公司行列之中。依该公司游戏开发工程师所说,莉莉丝通过该公司产品向海外输出中国文化,是该公司在中国众多游戏开发公司中脱颖而出的原因之一,《小冰冰传奇》和《剑与家园》等都体现出中国的价值观。另一受邀参加 WWDC 的中国企业上海云螺信息技术有限公司表示,WWDC 对中国游戏开发创业公司来说,是一个进入国际市场很好的平台。海外游戏市场相对更加成熟,用户喜好更加明确,但这并不意味着该公司会放弃国内市场,并称三年以内中国将成为一个成熟的游戏市场,而具有海外市场经验的公司,将来获得国内市场份额会相对容易。中国手游海外收入46.5亿美元,中国公司投资规模反超美国据于 2016 年中国数字娱乐博览会暨会议(又名 China Joy)期间公布的报告显示,中国公司开发的手游产品在海外市场销售额已达 46.5 亿美元,同比增长 76.8%。此外, 移动市场调研机构 Newzoo 数据显示,中国在267 亿美元的全球手游全市场占比达 17.4%。2017 年 6 月,伦敦风险投资公司 Atomico 在统计报告中称,中国在游戏市场的投资规模已超过美国。除了投资的方式外,中国游戏业巨头还通过海外并购来拓展自己的业务版图。深圳腾讯控股 2016 年 6 月以 86 亿美元的价格收购以《部落冲突》闻名的芬兰手游公司 Supercell;2016 年 8 月,巨人网络领衔的中国公司以 44 亿美元收购以色列游戏公司 Playtika。据市场咨询机构 IDC 报告,在全球社交网络,如 Facebook 等平台在寻求与中国游戏公司的合作的环境下,2017 年名中国游戏公司将继续保持增长的势头。此外,2016 年 12 月,为中国开发者建立的 Google Developers中国网站发布,为中国公司提供更多驱动创新和成长的工具。中国游戏公司纷纷出海北京蓝港互动 CEO 王峰称,对于中国游戏公司来说,国内市场留给他们的机会不多,而全球化是唯一的出路。莉莉丝合伙创始人张昊称,创业公司选择上海这样的国际化都市设立总部会占有优势,因为上海拥有对游戏开发创业公司至关重要的各类资源。而且,国际优秀游戏公司在研究中国市场时,通常将上海作为第一站。这是因为,上海成熟的资本市场使得资金问题更易解决;中国上海自贸区的建立也使得境外游戏贸易更加便利;另一方面,于2014 年生效的上海市本地游戏审核政策可以缩短三个月的审核时间,这对游戏创业公司来说至关重要。国际游戏公司,如开发《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》系列游戏的暴雪娱乐公司,研发《刺客信条》的育碧公司等,均在上海设有店铺。据 2016 年 7 月发布的上海游戏出版行业报告显示,2015 年,上海所有线上游戏平台的收入达 499.3 亿元(73 亿美元),而属于上海公司研发的游戏收入达 386.4 亿美元。另外,上海的游戏出口业务也在增长,向海外市场输出,由上海公司研发的游戏收入达 6.95 亿美元,同比增长 31.6%。除了上述公司,中国最大的游戏公司盛大集团、巨人网络、游族网络等,也均将总部设在上海。成立于 1999 年的盛大集团,于 2014 年完成中国首次海外并购。2009 年,盛大集团在纳斯达克上市,并于 2010 年以 8000 万美元收购美国 flash 游戏平台麻吉传媒。2015 年,盛大在韩国合并三家公司,开始探索海外手游市场。同年,该公司的海外营收已占该公司总营收的 20%。据估测,2018 年末,盛大游戏海外市场的收入在该公司的营收占比将达 40%。另一中国游戏公司巨人网络因《征途》系列游戏的成功,于 2007 年顺利在纽交所上市。2016 年早期,该公司宣布在未来四年建立一个 7.7 亿美元的海外运营分发平台的计划。而游族网络则凭借首个中国游戏公司开发的西方网页游戏《女神联盟》,于 2008 年开始进军海外市场。2016 年,游族宣布收购德国游戏开发商 Big Point,进一步加强其在美国和欧洲市场的扩张。转载来源:上方网
标签:资讯 时间:2017-06-30
荣耀法国在官方 Twitter 上 宣布 ,旗下新机荣耀 9 将限时独占手游版《刺客信条:大革命(Assassin’s Creed:Unity)》 6 个月。不过,其并未公布手游版《刺客信条:大革命》的具体推出时间。育碧方面暂未公布关于《刺客信条:大革命》手游的任何信息。原作《刺客信条:大革命》于 2014 年登陆 PS4/Xbox One/PC 平台,但玩家口碑和媒体评分都较差。据称,手游版《刺客信条:大革命》是一款横版动作游戏,玩家可以进行刺杀、奔跑、跳跃等操作,画面亦能进行缩放。此前,已经有多款《刺客信条》系列游戏登陆移动平台,不过口碑褒贬不一,包括 Gameloft 很早就推出的《刺客信条 2》以及育碧早前推出的 iOS 平台首发的《刺客信条:本色(Assassin’s Creed:Identity)》。▲ 很多年前就登陆移动平台的《刺客信条 2》众多周知,App 或游戏的限时独占更多还是在不同平台之间,例如 iOS 和 Android 之间, PS 和 Xbox 之间。诸如荣耀 9 这样的 Android 单机型独占,在此之前并不多见。小米也曾联合一些游戏商推出了小米应用商店的限时独占。而不管是华为还是荣耀机型,其海外版均内置的是 Google Play 应用商店。荣耀 9 于 6 月 27 日登陆欧洲市场,起步价为 449 欧元(约合 3475 人民币),将于 7 月全面开卖。
标签:资讯 时间:2017-06-30
经历了线下漫展、线上商城、手办兑换、疯抢礼包,和诸多难忘的G站大事件,G娘郑重向您呈现——咕噜咕噜3.0版,一扇为你打开游戏新世界的大门。经过了一系列的内功修炼,咕噜咕噜3.0终于将崭新的自己呈现在大家面前,自信地将自己的服务奉献给大家——无论是热门爆款、还是日式、还是独立制作小游戏,只要你想得到,就能在咕噜咕噜搜索得到。此外G娘还将不定期为您私人定制、智能推荐你感兴趣的游戏,让你不仅能和小伙伴一起玩的嗨,还能沉迷自己挖的坑,无法自拔。在游戏中遇到卡关?bug?没有问题!G娘和咕噜球分分钟解决你的难题——除了在G站里的各种G圈能得到玩同款游戏的小伙伴们的秒回帮助,还能在“攻略站”找到详尽的游戏攻略,人物信息、装备信息、悬赏战斗、攻略资料,应有尽有。从此再也不用跪着打游戏~你以为和小伙伴唠唠游戏的嗑,讨论讨论攻略就结束了?错!G娘说,“无福利,不游戏。”除了游戏本身包罗万象内容外,当然还要给你们送福利加buff啊,这样成就欧皇才指日可待不是~!?所有定期不定期节日非节日礼包,G娘都不间断提供,永远不怕自己没有buff,只怕你手速不够快,抢不过别的小伙伴。 是不是准备好摩拳擦掌红红火火了呢?放心,为了助力你们单身多年的手速,G娘全方位全力支持,为你们提供24-7维护、实用工具、加速服务等,从此国内国外游戏一把抓,人生更上一步新台阶!除此之外,对于想要深入了解游戏相关资讯的666们,咕噜咕噜还准备了一手的前线新闻和资讯,让你无时不刻跟着官方一起飞~!是不是顿时觉得自己掌握一手资讯,无所不知,装逼技能有LEVEL UP了呢?没错,G娘和咕噜球就是要用咕噜咕噜3.0把你打造成新世纪的高玩,不仅让你打开新世界的大门,还可以让你成为大神,带着小白一起飙车啊~!最后别忘了偶尔来商城淘淘金,自己都快成欧皇了,抽到爱疯的几率还会低么?高考结束了,可以开始嗨了啊喂! 戳→http://gulugulu.cn/,赢取更多惊喜大礼包!*图片来自GuluGulu社区
标签:资讯 时间:2017-06-30
游戏公会,一个贯穿端游、页游、手游时代却一直未被重视的群体,而在这两年,手游那点事了解到游戏公会圈在迅速壮大,目前公会团队数不胜数,相关从业者将近10万人。市场膨胀的背后,与流量获取出现瓶颈、游戏生态的深化、以及公会自身开始变味都不无关系。 一、2016年年底开始公会圈迅速壮大,从业者将近10万游戏公会可以说是始于端游、壮大于页游,而现在又在手游时代达到一定的巅峰状态。从去年下半年开始,随着流量的紧缩,用户的获取成本不断攀升,于是公会开始在游戏内生态获得一定的操作空间。公会的迅速扩张和爆发大概发生在今年年初,半年下来,这个圈子已经聚集了不少从业者。手游那点事从几家手游公会相关人员中得知,目前国内游戏公会的从业者数量将近10万,公会团队数不胜数。一家国内大型的手游公会已经超过了3000人,在几个三四线城市都设有办公点,月流水能达到大几千万。当然公会圈也开始形成了联盟,国内目前有3-5家大型的公会联盟,这些联盟内部形成了公会间的合作和利益穿插,同时也具有一定的资本关系,能形成共同的决策和应变能力。国内的公会目前大多聚集在三四线城市,因为公会具有人力劳动密集型的特点,需要大量比较廉价的劳动力来维持正常的运转。而正是这样,也有人认为公会从以往的价格战转向了人数战。除此之外,公会的业务范围也从原本的维系玩家感情、保持游戏生态健康,开始涉及到“拉人”等越界行为。 二、手游公会的剧烈演变:从防守转向进攻1.服务+防守:维系游戏内生态公会是建立在游戏内的互动团体,因此需要接触玩家来调节生态。通常我们所说的绿色公会及绿色GS团队所做的事情是:在游戏中创建帮派来聚集用户,从中挑选一些付费潜力强的用户,与他们建立情感和关系,打造一个良好的社交氛围。然后开始对这部分用户做一些刺激性的消费引导,通过打击用户、陪用户、教用户等手段引导他们进行游戏内付费。除此之外还要想办法留住这些付费用户,挖掘他们的消费心理,甚至引领他们进行二次消费、三次消费。以用户为本,产品为本,带领玩家玩游戏,同时也在游戏内建立起用户防御墙,防止游戏玩家或游戏生态发生异样。2.拉人+进攻:受市场抵制,但有利可图然而随着利益和用户的冲突,有些公会已经不再那么单纯,除了在入驻的游戏内进行玩家互动之外,也开始从事到别的游戏“恶意拉人”等业务。这些不良公会通过在某款游戏内与玩家建立感情之后,以威逼利诱的手段将其说服到其他游戏中,从而达到“抢人”的目的。这是手游发行商最担心的事情,自己通过买量获取到的用户,最终被这些公会团队在自家游戏中强行撬走,而且有时能一次性带走一大批用户,防不胜防。除了在游戏内拉人,游戏外的贴吧、论坛、玩家微信群、玩家QQ群等渠道也是这些公会下手的地方。对这些公会来说,最大的成本就是人力成本,但他们以此获得的“推广”效率非常高。以当下的市场情况来看,在三四线城市建立一个400人的团队,人均月薪按3000元算的话,一个月是120万的成本。如果是通过买量的手段获取用户,目前一个用户获取成本大概是40元,120万的投入能获取到3万左右的用户。而这些用户如果是通过公会拉人而来的,那这些公会从业者一天只需要拉2个人就能比买量更加划算。而且通过拉人获得的用户质量更高。同样的,即便是买量公司想养一个公会团队也绰绰有余。400人的公会团队,每个月120万的成本投入,这对于每个月花上千万进行买量的公司来说,这部分支出根本不在话下。手游那点事也了解到,某个自称是买量平台的公司,实际上就是在三线城市养着300人的公会团队,每个月在人力成本上投入100万,在买量上是0投入,月流水也能达到3000万级别。 三、公会VS买量,今年真的是手游公会的好年头?不管是绿色公会还是不良公会,当下的手游公会市场繁荣起来,主要是因为买量等市场推广手段遇到了瓶颈。在市场流量整体难以继续扩大的前提下,流量成本越来越高,于是发行商们不但需要获取更多流量,还需要提高效率,将拉拢到的用户进行更大化的利用。前端的流量成本控制已经到达一定瓶颈,后端服务的必要性和价值则更突出。游戏通过一些公会或GS团队在游戏内进行玩家互动,给玩家更好的服务和付费引导,深入地进行玩家生态的把控,从而提高留存和付费,提高利润率。公会和买量之间存在着一定的博弈和相互影响,买量生存空间的压缩使得发行商都想从运营上将用户的价值最大化,于是有了GS服务。对他们来说,每个用户都非常矜贵,大家都战战兢兢的,能让玩家多玩一分钟是一分钟,多花一块钱是一块钱。然而后来公会的发展从优化自身游戏环境,到了从其他游戏中“抢人”。这样的公会尽管发行商们都嗤之以鼻,但也很担心他们会到自己的游戏内进行抢人,于是有些中大型发行商开始与一些绿色公会进行合作,紧盯游戏异样,防止此类事情发生。与此同时,也有一些发行商在考虑自建公会或GS团队。特别是在今年上半年,越来越多发行商开始正视这个问题和这些团队。 四、做还是不做,这是个问题1.尽管信任崩塌,但“拉人公会”势不可挡到别人游戏中拉用户的行为引起了发行商们的不满,也使得这些发行商与绿色公会、GS团队之间的信任降到极点。近10万的公会从业者,在手游行业中能成功掀起不少问题,然而恶意拉走用户的行为在当下的法律体系中又是一片空白,因此尽管发行商们群起发声抵制,却也无济于事,抵挡不住这股风潮。它不是产品问题、发行商问题、运营问题、甚至是玩家自身问题,如果遭遇到恶意拉人,这就是个无解的问题。2.全渠道等于全风险,盲目邀请公会相当于引狼入室据手游那点事了解,某款大型网游在上线之后为了提高转化率、活跃游戏气氛,邀请了40多家公会入驻,本以为会形成长线的运营,没想到最后因为公会之间的恶意行为,导致游戏内生态混乱,最后将游戏玩崩了。实际上,对发行商来说,高质量的自研自发产品不适合引入太多公会,因为公会管理不当,容易造成洗用户、赚快钱、甚至最终带走自有用户的情况。3.技术防守+人工防守,双管齐下对于恶意拉人行为,发行商可以考虑使用技术和人工的方式进行防范。通过技术手段识别玩家间交流信息的某些关键字,快速找到拉人的团队,给予相应的处罚。也有一些重大的发行商,找一些自认为靠谱的公会发展成为内部合作关系,或者内部自建起GS团队,在游戏中充当“保安”的角色,采取更严格的管控制度。4.洁身自好,不参与恶意拉人行为恶意拉人确实有利可图,在三四线城市组建个专门的团队也是相当轻松的,但作为发行商或买量平台,最好不要插手这种受行业抵制的事情。毕竟恶意竞争之下,损害的还是产品自身,还是发行商自身。而现在已经出现了信任危机,即便是绿色公会和绿色GS,发行商也不敢将用户交到他们手中,信任崩盘的结果只能是两败俱伤。转载来源:手游那点事
标签:资讯 时间:2017-06-29