5月,AppAnnie发布了《聚焦消费者应用使用情况报告》的第1部分,解答了有关十个主要市场中应用用户参与度的关键问题:用户的平均应用使用时长是多少?用户经常使用的应用有多少款?用户最常使用哪些类别的应用?在最新报告《聚焦消费者应用使用行为:第2部分》中,继续分析了十个主要市场中的移动用户参与度,提供了一些全新见解,同时特别关注了购物、财务和旅游类应用的下载和使用情况。在分析的10个国家/地区,用户平均每月使用超过30款应用,平均每天使用超过9款应用。各个国家/地区用户的平均应用使用时长有着很大差异——法国用户每天使用时长仅略高于1.5小时,而韩国用户每天则使用3小时以上。就每名用户的使用时长而言,日本和韩国的移动游戏玩家远超过其他国家/地区的用户。 约70%的用户每月至少安装1款应用用户下载应用的频率依然很高。在分析的所有国家/地区,2017年5月有超过65%的用户至少安装了1款应用。在所分析的半数国家/地区中,有过半的用户安装了2款或更多应用。整体来看,用户一直在不断寻找和尝试新的应用。由于对越来越多的行业而言,移动化变得日益重要,用户将越来越乐于在生活中使用新鲜的应用。 在热门国家/地区,重度用户每天使用应用超过4小时在韩国、墨西哥、巴西、日本和印度,应用使用时长最长的前20%重度用户每天使用超过4个小时。在墨西哥、巴西和印度这些新兴市场,应用使用时长的中度用户以及最短的20%轻度用户在所有研究市场中的应用使用时长最高。这表示,即使在这些国家/地区的使用时间最短的用户中,应用也有着很高的接受度,而这要归功于WhatsApp等应用以及兴起中的移动优先生活方式。 重度移动游戏玩家将更多的时间花在游戏上使用时长最长的前10%重度移动游戏玩家仍在将越来越多的时间花在游戏上。由于重度玩家游戏时间的增长超过了使用时长位于中间值的玩家,因此该行业可能会朝着更加核心向的方向发展。即使是在日本和韩国这些用户游戏时长明显高于其他国家/地区的国家,游戏时间最长的前10%重度移动游戏的游戏时长也有所增加。这些玩家平均每天在游戏上花费约3小时。在这些国家/地区,重度移动游戏继续受到广泛欢迎。韩国的《天堂2:革命(Lineage 2 Revolution)》就是一个例子。2017年第1季度,这款在线角色扮演游戏在韩国的游戏使用总时长和每名用户使用时长方面均位居榜首。 到2021年,全球应用的使用总时长预计将超过3万亿小时2021年,移动应用的使用总时长将超过3.5万亿小时。新兴市场用户群的爆炸式增长将在这一趋势中发挥关键作用,亚太区的领先优势将不断扩大。转载来源:app annie
标签:资讯 时间:2017-06-29
在很多人眼中,大逃杀就像一个怪异的婴儿,他们关注它,但无法理解它。2017年3月23日,《绝地求生:大逃杀》正式上架Steam,本作仅仅发售一周销量就接近50万套,对于独立游戏来说这样的成绩高度不言而喻。《大逃杀》这个名字,最早来自发表于2000年的日本电影,设定非常简单:指定人群参加互相残杀的竞赛,最终存活的人获胜。这个设定也成为了后续所有大逃杀类游戏的核心。《绝地求生》并不是第一款大逃杀类游戏,但却是目前最火的一款。 “大逃杀”类游戏是什么?大逃杀游戏的核心玩法是多阵营PVP+生存探索,其规则的原型来自于日本著名惊悚小说《大逃杀》,小说中政府将一个班的学生送到荒无人烟的孤岛上,每个学生会获得随机的道具或武器和一些口粮并佩戴上会可以被引爆的项圈,岛内每过一段时间就会出现危险区域,如果没有在规定时间内离开危险区项圈就会被引爆。游戏结束前(3天内),如果生存者超过1人,则引爆所有人的项圈。在这些规则下,学生们只能选择自相残杀、背信弃义、甚至被迫杀死爱人。大逃杀”这种游戏玩法最早是以MOD形式出现在《武装突袭2:箭头行动》中,作者叫做布兰登·格林,游戏ID叫做PLAYERUNKNOWN。有趣的是,之后的《H1Z1:杀戮之王》和《绝地求生》也是由他参与或主导开发的(《绝境求生》的英文名《playerunknown’s battleground》就是取自他的ID)。 “大逃杀”游戏为什么好玩?“大逃杀”游戏在设计上面都有一种循环式的结构。玩家为了“生存”一般会通过2种手段,一种是尽量躲避与其他玩家的冲突从而保全自己,另一种是通过收集资源使得自己在装备和补给层面足以碾压未来可能遇到的敌人。然而,在收集物资期间有很大几率会遭遇到其他玩家,游戏内的一些机制也会让玩家活动区域减小从而让玩家相遇。由于游戏最后只有一人能够存活,相遇后的交火下玩家很可能因此而无法“生存”。这样的机制下,玩家为了“生存”不得不冒着无法继续“生存”的风险去与其他玩家进行厮杀,这无疑给玩家带来了十分紧张刺激的游戏体验,而当最终玩家成为最后生还的人时,也会给予玩家极大的正面反馈。游戏将人类原始的欲望直白的暴露于眼前,想想现实中更加隐蔽的斗争和较量,更让人有种从游戏看到人生的感觉。 国内竞争还没开始 市场存在空白不可否认的是,“大逃杀”游戏的核心玩法及其游戏内容是它成功的主要原因,而且这些内容是现在市场上很多游戏难以复制的。在这场100人各自为战的游戏中玩家能够体验“逃杀”过程中的紧张刺激,也能体验到杀人掠夺物资的淋漓快感,更能感受到成为100人里面唯一幸存者的成就感,这种体会不是一般在线多人PVP游戏能够体验到的。其次,“大逃杀”的火爆现状还在于媒体直播领域的传播。除了其游戏内容与直播宣传的原因外,“大逃杀”品类游戏的竞品较少也是《绝地求生》成功的原因之一。如今PC平台上“大逃杀”品类比较火的作品只有2部,特别在国内该品类仍处在蓝海阶段,比较而言在玩法内容上现存两款“大逃杀”游戏还有很多可以优化提高的地方,例如地图的单一、武器种类仍可扩充、没有国内专属的服务器等等。“大逃杀”游戏本身的规则在当下十分流行,倘若有厂商能做出超越现有两部作品品质的产品,很有机会可以成为这片蓝海的有力竞争者。 现在是大逃杀游戏最好的时代好莱坞灾难片、丧尸题材等电影在国内一直很吃香,随着《DAYZ》、《H1Z1》、《绝地求生:大逃杀》等游戏的相继蹿红,大逃杀题材的游戏也被证明在国内大有可为。国产有大逃杀游戏的市场,但却没有大逃杀游戏的制作经验,因此该类型的游戏一直处在进口的状态下。《绝地求生:大逃杀》三个月赚到一亿美金,相信会刺激到不少国产游戏厂商的神经,无论是否有文化底蕴,制作大逃杀游戏都值得一试。国内具有高人气基础,至少50万人的潜在付费玩家,如果能转换成手游中的中小R玩家,不少厂商想起来都会心痒痒。而现行国内产品与大逃杀题材搭上边的表现形式,还主要体现在现有游戏内加个大乱斗的层面上,以蹭流量目的为主,基本无法对大逃杀类型的游戏造成威胁。国内大逃杀细分领域的竞争还没开始,前景很大。 决定杀入“大逃杀” 厂商需注意的几点问题厂商如果决心要突入大逃杀题材,相较研发周期长的端游,反应迅速的手游无疑是更好的选择。同时也要做好心理准备,因为一旦准备做大逃杀模式的手游,许多在PC端、在买断制下不会出现的问题,就会一一凸显出来。问题一、最重要的公平竞技问题,虽然《绝地求生:大逃杀》有一定的随机性来增强趣味,但总体上每个人一开始都是公平的。手游则难避免会触及到这个核心问题,是只贩售对游戏公平性无害的皮肤,还是另辟蹊径,兜售不同优势缺点的人物角色,都需要游戏厂商仔细斟酌。问题二、大逃杀游戏最吸引玩家之处,莫过于只有一个赢家。这种刺激的豪赌,大大增加了玩家的肾上腺素分泌,击败所有人的满足感,足以令玩家趋之如鹜。如果引入氪金变强的机制,赢家得所有的满足感无疑会大大降低,普通玩家的参与度也将受损。问题三、大逃杀如今盛行的第三人称射击,在小屏幕的手机上观感并不太好,主要原因是伸展不开。而过于写实的画风,在手游上也会产生敌我辨别上的难处,如果要做大逃杀手游,那么画风几乎是头个要被动刀的部分。因为大逃杀游戏多由MOD发展而来的关系,现有大逃杀游戏以PC端居多,单局时间较长。相比《H1Z1》,《绝地求生:大逃杀》已经做了减小地图、随时间收缩安全活动范围等改进,可对手游而言节奏仍然太慢,一局游戏15分钟内可能才更为合理。也就是说,国内要做手游版的大逃杀,注定要对现行的大逃杀游戏做出大量改革。能不能抓住现在这一批对游戏没有太多具体概念、只认当前流行模式的玩家,风险比较大。但是,国内厂商还有一个天然的优势,那就是地理环境。目前大逃杀游戏服务器普遍设在海外,中国玩家即便挂加速器,也会有不小的延迟,相比原生的网络环境体验差上一截。而对于联机游戏来说,网络延迟造成的用户体验下降往往是致命的,所以国内厂商,相比海外已经有了地主优势。问题四、最容易被忽视的一点优势,其实是直播。大逃杀游戏在国内的爆红无一不是搭上了直播的顺风车,现有的大逃杀游戏受众身份属性基本和直播观众重合。相比海外产品被动随缘式地得到宣传,国内大逃杀产品近水楼台先得月,可以主动与直播平台合作。甚至于说,如果能得到一名人气主播的背书,对于游戏而言能够起到决定生死的作用。如果不是产品质量极其优秀,能够达到现象级的水准,建议宣传上一定要在直播平台上动心思。总体看来,大逃杀游戏十分热门,国内自产的空白也亟待填补,但需要避踩的雷也非常多。转载来源:上方网
标签:资讯 时间:2017-06-29
6月27日消息,荷兰市场研究公司Newzoo和移动应用营销平台AppLift近日联合发布了一份关于移动游戏市场现状和未来发展趋势的信息图。根据信息图的内容显示,从2017~2020年,全球移动游戏行业的年收入规模预计将从460亿美元增长到649亿美元。报告预计到2020年,全球智能手机游戏收入将增长至518亿美元。与智能手机相比,平板游戏收入增速相对较慢,不过到2020年收入也将达到130亿美元。从区域角度来看,报告预计在2017年,亚太移动游戏市场的总体收入将达到275亿美元,比去年增长21%。在亚太地区,移动游戏付费玩家的2017年人均消费预计将会达到69.53美元。在2017年,北美移动游戏付费玩家的人均消费额预计将达到108.36美元。不过由于在玩家基数方面,北美玩家与亚太玩家相比差距明显,今年北美移动游戏市场预计只会产生约82.6亿美元的收入。在收入增速方面,报告称中东和非洲是全球移动游戏收入增长速度最快的地区。2017年中东和非洲移动游戏市场收入预计将达到23.2亿美元,付费玩家平均消费14.65美元,但付费玩家的人均消费额与去年相比增幅达到了46%。转载来源:上方网
标签:资讯 时间:2017-06-29
2017年,云计算仍然是一个炙手可热的领域。最近,网易旗下场景化云服务和大数据品牌网易云在其官网放出消息:网易云将联合杭州滨江区政府于7月13日举行首届“云创大会”,并聚焦“商业匠心、技术创新”的主题,预计规模将超过千人。而此次云创大会除了主要讨论“云”技术的主论坛之外,还有3个项目将在同一天进行,分别是云创展区、云创之夜以及论坛大会。其中大会论坛包括上午的主论坛和下午的6大平行论坛。平行论坛包含则比较广,包括有教育、金融、电商、文娱、新直播和游戏6个项目的平行论坛,游戏茶馆凭借多年游戏行业的积累,有幸受到网易的认可并被邀请负责游戏论坛的相关工作。游戏论坛的主题为:超越技术边界,纵贯游戏新生态。整个论坛流程分为三个部分:1.开场秀(灯光机械舞)、网易云负责人致开场致辞2.重量级嘉宾演讲3.围绕XX主题的圆桌论坛其中,由相关的演讲和参与圆桌论坛讨论的嘉宾可谓是大佬云集。演讲嘉宾:1.陈谔(网易云副总经理)&梁雅丽(intel中国区总经理)演讲主题:积淀.创新.开放——网易云游戏解决方案正式发布2.杨栋(Unity大中华区平台部技术总监)演讲主题:全新游戏引擎技术,助力新生态3.马迪武(网易云游戏分发业务负责人)演讲主题:游戏变现,引爆更大的商业价值4.周帅明(倩女幽魂技术总监)演讲主题:背锅侠的自述与立项5.王佳伦(游戏茶馆CEO)演讲主题:中国出海秀,全球游戏市场的机会与挑战6.神秘游戏公司CEO圆桌论坛:论坛主题:游戏运营过程中容易被忽略的那些坑李耽(Intel合作伙伴关系部总监)郭谦(爱扑网络COO&联合创始人)郝杰(杭州电魂网络联合创始人)王佳伦(游戏茶馆CEO)神秘游戏公司CEO以上神秘嘉宾就先卖个关子,请大家踊跃报名到现场来听干货看大佬(报名地址看下图)!根据游戏工委的统计显示,中国移动游戏的市场规模在2016年首次超过客户端游戏,成为网游产业最大的细分市场,其在全球市场的占比也达到了28%,超过北美和日本,形成全球最大的一块区域金矿。不过与市场环境不太匹配的情况是,国内手游开发团队生存状况堪忧,有报告显示,2015年的时候,国内的手游开发团队有接近30000个,到2016年年,还在活跃的开发团队,只剩下不到3000个。对于还不太成熟的中小游戏制作团队来说,研发经验、前沿技术、用户画像收集都是其存在和即将面对的问题。而在本次由网易云主办游戏茶馆协办的游戏论坛上,网易游戏及游戏行业大拿将会对网易游戏制作运营经验、以及“人工智能”、“大数据”等前沿科技在游戏行业中的应用进行分享,而游戏茶馆也将会把自身在游戏行业积累多年的经验毫无保留的分享给大家,在分享自身经验的同时,游戏茶馆还邀请到了许多国内外一线CP和发行商的高管到场给大家分享相关经验,所以,能够预见,本次云创大会游戏论坛将会是2017年杭州最大最热闹的游戏行业盛会。
标签:资讯 时间:2017-06-29
2017 年第十五届 ChinaJoy 将于 7 月 27 日—7 月 30 日在上海新国际博览中心举行。中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)是 ChinaJoy 品牌矩阵最重要的组成部分,其中的 BTOB 综合商务洽谈区集企业品牌、产品、技术、资本于一体,打造产业综合商务服务功能,在展示、洽谈及投融资推介等一系列商务途径中,继续推进国内、中外游戏企业之间的广泛商务沟通和合作,彰显 ChinaJoy 引领和带动产业发展的功能与作用。作为全球泛娱乐领域最具影响力的盛会,ChinaJoy 聚焦着海内外近千家展商及全世界游戏玩家的热切目光,无疑也成为各大展商最佳的产品宣传展示平台。2017 年又恰逢 ChinaJoy 十五周年,势必将引发来自各界的热切关注。基于此,ChinaJoy 将进一步配合参展企业对“泛娱乐”领域的广泛关注及跨平台合作的巨大需求,在以往既有基础上与时俱进,迎合产业发展大潮,引领泛娱乐潮流,打造更多元化的跨界 BTOB 商务合作平台。北京华夏乐游科技股份有限公司近日正式确认参展2017ChinaJoy BTOB,届时,华夏乐游将携多款新品亮相W3馆B501展位,意在向全行业展示公司在移动游戏研发和发行领域中取得的成绩,与寻求更多商务合作互动交流的机会,进一步拓宽国内外合作平台。据了解,2017ChinaJoy是华夏乐游第二次参加这一游戏行业盛会。作为国内优秀的研发商,在成熟的单机游戏研发和运营经验基础上,华夏乐游早已着眼于更加全面的游戏产业布局,单机游戏《奔跑吧兄弟-撕名牌大战》系列、网游《星河战神》等产品均得到了业界、媒体及广大玩家的认可。此次参展,华夏乐游将携综艺《奔跑吧》官方手游《奔跑吧-跑男小镇》等新游重磅亮相,还有多款首次曝光的新产品备受期待。华夏乐游展台整体色系以红、白为主,简洁大方,科技感十足。展台四周将布满游戏原画和产品介绍,对游戏进行全方位展示,展现华夏乐游创新专业的游戏公司形象。展台以“互动展示+自主交流”为主,相比去年特意增加了会谈室,将为行业内人士准备贴心舒适的交流环境。半开放式展区整体为长方形布局,各功能区域划分明显,包含前台接待区、业务展示区、商务洽谈区、游戏体验区等,充分利用了空间优势。产品展示上,充分利用LED屏和体验手机进行多屏互动,使产品演示更具效果性。ChinaJoy BTOB 综合商务洽谈区作为 ChinaJoy 展会重要的组成部分之一,是目前亚洲泛娱乐领域综合实力最强、参展企业最全、展览面积最大、接待观众最多的专业展览及现场商务洽谈活动。此外,ChinaJoy BTOB 综合商务洽谈区也是目前开展中国游戏产业专业版权交易、版权合作、联合开发、联合运营等业务的重要商务平台,具备功能完善的在线商务服务系统,辅助参展企业和商贸观众进行线上、线下商贸互动。相信在 2017 年第十五届 ChinaJoy 上,华夏乐游将为大家呈现更多精彩!了解 ChinaJoy 具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询以下主办方工作人员↓↓↓高先生TEL:010-51659355-8052QQ:2853280997E-mail:edward_gao@howellexpo.net肖先生TEL:010-51659355-8011QQ:2853280992E-mail:fred_xiao@howellexpo.net梁先生TEL:010-51659355-8003QQ:2853281003E-mail:paul_liang@howellexpo.net杨女士TEL:010-51659355-8008QQ:2853280986E-mail:yangyanping@howellexpo.net刘女士TEL:010-51659355-8801QQ:2853280991E-mail:emily_liu@howellexpo.net孙先生TEL:010-51659355-8009QQ:2853280990E-mail:sun_miao@howellexpo.net李先生TEL:010-51659355-8002QQ:2853280989E-mail:mike_li@howellexpo.net有关媒体合作事宜,可咨询以下主办方工作人员↓↓↓陈先生TEL:010-51659355-8029QQ:2853280987E-mail:robin_chen@howellexpo.net朱女士TEL:010-51659355-8048QQ:2853280995E-mail:sumi_zhu@howellexpo.net亮相2017ChinaJoy BTOB展区
标签:资讯 时间:2017-06-29