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产业新闻

  • 外挂和游戏行业形影不离 只要你火了你就不安全了

    在国内网络游戏发展20多年的今天,外挂就像牛皮癣一样,死死地粘着网络游戏,怎么清也清除不完。RPG、卡牌、SLG类游戏则以全自动挂机比较常见,由于2015年开始,RPG手游开通交易系统之时,市面上出现全自动外挂便是十分自然的事。但令人诧异的是连卡牌、SLG都有全自动外挂,可以明白无论什么类型,只要够火就一定有外挂。  手游外挂悄悄兴起 防控工作刻不容缓!说起游戏外挂,玩家对此可谓恨之入骨,其中一些外挂软件所宣称的功能已经严重影响到了玩家们游戏之间的公平,尤其是竞技类游戏。有些外挂甚至号称永不封号,虽然有时候这种说法无法验证,但让人很是担心其对整个游戏环境的影响。几乎是每一款游戏都躲不开的东西。有时候游戏刚刚上市没几天,玩家们还没熟悉游戏的玩法,相应的外挂就已经出现在了网络上。对于一个要上线的游戏,防外挂是必须的,历史上因为外挂而造成大量玩家流失的游戏数不胜数。目前手游中的脚本愈演愈烈,一款游戏甚至会出现5、6个,甚至8、9个脚本,在游戏中或多或少的都影响着游戏的进程。为什么外挂屡禁不止还越来越猖獗呢?游戏外挂屡禁不止的主要原因之一是因为这是一个非常赚钱的行业。首先,最基本的就是盗取游戏账号,在玩家使用外挂后,外挂方知道账号上的装备等级等,就会被“洗号”;还有就是盗取个人信息。除此之外,一般的外挂网站都会有广告的收益。另外还有一种就是,下载外挂的同时一般会出现几款“流氓软件”,这也是他们的收益来源。同时,手游时代附带加载的软件中,还会有不少的恶意扣费软件,其中的收益分成也是不少的。还有一种针对单机游戏的非法篡改危害性则非常的强,这种类型也就是我们常说的所谓破解游戏,首先黑客通过非法篡改,然后二次打包,在二次打包后这些破解游戏一般都被黑客们植入了广告或者各种恶意代码,以获得非法利益。严重的可能还会存在植入木马盗号、静默的安装其他应用、恶意扣费以及隐私盗取等功能!对于游戏厂商而言,单机破解版的危害远远大于目前那些网络游戏手游中脚本外挂,因为破解版一方面影响用户体验,危害用户利益,影响公司品牌;另一方面,会直接影响到游戏的收入,导致经济利益受损。  玩家呼唤没有外挂的游戏世界就像阳光和阴影同时存在一样,外挂始终和游戏行业形影不离。对游戏行业来说,流量攻击相对较少,针对性的CC攻击比较多。攻击者会积极挖掘漏洞,并利用漏洞“刷东西”,即常说的“外挂”,这也是棋牌游戏行业最为严重的恶性问题。想要解决“外挂”问题,需从两个方面着手。首先,对整个游戏的数据安全保护是非常到位的。对数据的保护非常严密,其他用户不可能获取到他人的数据;第二,对用户发往服务器的协议进行非常严格的验证。确保攻击者无法利用漏洞进行非法操作,如非法补牌、看他人牌等。就CC攻击而言,采用多重验证,包括协议的有效性、可以识别的独特标记,对非法协议进行屏蔽。在如此严密的的安全保护措施下市场上为什么还会流通的外挂呢?第一种属于软件制作的外挂工具比较好控制,另外一种较为高级一点,用多个手机,看着牌打。这属于用户欺诈行为,本身是不可控的,在安全逻辑和结构之外。  预防为先!游戏开发中防外挂的那些事儿在做外挂预防工作之前,我们要先了解外挂有哪些。市面上常见的外挂主要有以下几种:1、修改客户端的内存信息。这类外挂通过分析游戏所使用的内存,找到内存中的变量去分析猜测变量是代表的什么含义。由于客户端本身保存着很多游戏信息,比如技能cd、移动速度等。由于我们游戏技能的管理和发起是由客户端控制的,若外挂能去把技能cd改为了0,客户端就可以无限放此技能。常见外挂工具:葫芦侠、八门神器2、加速齿轮。加速齿轮可以加速某一个进程的时间流逝速度,通过加速齿轮,可以让游戏客户端进程的时间加速N倍。真实时间可能只过了1s,而客户端进程的时间已经过了Ns。通过加速齿轮,可以让人物移动速度加快、技能cd加速等。常见外挂工具:加速齿轮3、重发、篡改同步消息。此类外挂可以截获客户端发送给服务器的消息,然后进行篡改或者重发。比如可以截获一个释放技能消息,然后再无限重发给服务器,服务器若没有验证,就会无限执行技能。常见外挂工具:WPE三件套(eg+wpe+ccp)4、·脚本自动模拟点击。这类外挂对游戏破坏相对较小,但是也最常见。这种外挂比较普遍,对游戏的影响主要是看游戏机制。比如我一个哥们弄了20多台手机,用按键精灵刷传奇世界手游的金币,然后卖给其他玩家。但是对于不能自由交易的游戏,就不会出现这种问题,最多是导致玩家自己使用,从而可以24小时在线,缩短了游戏寿命。常见外挂工具:按键精灵(我感觉这东西都已经产生了一条产业链...目前市面上大部分的游戏安全产品都在客户端的加密加固的技术上进行了深究,其主要目的是为了加固防止破解。但是再坚固的墙也有疏漏的时候。这就会出现外挂的入侵。防患于未然,有部分厂商已经开始在游戏安全方面加入了外挂的功能检测,就可以进一步的为游戏安全进行加固。目前对于外挂对抗,部分厂家有多维度的拦截机制,包括基于包名快速拦截工具、基于外挂特征码的检测拦截和基于外挂行为的检测拦截这三种模式。转载来源:上方网

    标签:资讯 时间:2017-06-27

  • 每天看手机3小时 中国人沉迷手机全球第二?

    智能手机的功能越来越丰富,订餐、打车、网购、理财、交友等都能轻松完成。短短几年,手机从一个通讯工具,变成了生活必需品,随之而来的是手机成瘾问题越来越严重。外出时不带手机就浑身不自在,吃饭时眼睛不看着饭而是一直盯着手机,不管地铁多么拥挤都要腾出一只手来滑动手机屏幕。更令人担忧的是,沉迷手机导致很多意外伤亡事件的发生,“27岁女子通宵玩手机猝死”“女子因低头玩手机坠河身亡”“男子走路低头玩手机惨被撞死”……类似新闻屡见报端,可见手机依赖已成为不可轻视的健康杀手。每天看手机3小时2012年以来,各国民众玩手机的时间开始明显增加。德国数据统计互联网公司最新调查发现,巴西人每天花在手机上的时间最多,平均每天近5小时;中国以每天3小时位居第二;排名第三到八位的是美国、意大利、西班牙、韩国、加拿大、英国,每天玩手机的时间也都超过了2小时;而法国、德国相对较短,约1.5小时。英国移动技术顾问托米·阿霍宁调查发现,人们平均每6.5分钟就会看一眼手机,如果按每天清醒时间为16小时计算,一天大约要看150次手机。人们不仅自己沉醉在手机之中,还将这一恶习“传染”给了孩子。一项针对1000名0~5岁婴幼儿父母的调查显示,幼儿智能手机使用率为80.4%,超半数的父母让孩子玩手机的理由是“可以让他们老实一会儿”。中国科学院心理研究所社会与工程心理学研究室研究员朱廷劭告诉《生命时报》记者,从心理学角度分析,人们频繁看手机是为了提升安全感,怕错过重要信息、电话,想用最快速度完成某件事,久而久之就形成了习惯,导致处理许多事时都会下意识地拿出手机翻看。业余生活贫乏是中国人对手机着迷的主要原因。在我国,运动健身、旅游观光、艺术体验、读书学习等“线下”活动的普及程度,与许多国家和地区存在很大差距。与之相比,我国有世界最大的互联网文化——大约6.68亿人上网,其中约89%用手机上网。各式各样的游戏软件、抓人眼球的视频节目、“只有想不到,没有买不到”的网络购物……人们用这些多姿多彩的网络生活来消磨时光、填补内心的空虚。沉迷手机身心受累智能手机方便了生活,其负面影响也逐渐显现,不仅阻碍正常社交,引起颈椎病、抑郁症等一系列疾病,甚至可能危及生命。眼睛受伤,脊柱受罪。长时间盯着手机屏幕,容易导致视力模糊和干眼症,儿童每天持续使用手机超过2小时,3个月后视力就可能从1.0下降到0.5。长时间低头会压迫脊椎,引起脊椎侧弯或颈脖、头部、肩膀疼痛,还容易出现弓腰驼背等不良姿势。英国调查发现,18~24岁的年轻人中,有84%因为玩手机而遭受颈脖和背部疼痛。睡眠变差,效率降低。睡前看手机会阻碍褪黑素的生成,扰乱作息,导致睡眠质量变差,第二天不能以饱满的热情面对工作。美国密歇根大学研究表明,工作中仅仅发一条短信,都会使失误的次数增加。对于学生来说更是如此,手机会让人持续处在多任务状态中,长此以往会出现注意力障碍等问题,影响孩子的创造力和学习能力。血压上升,心率加快。英国专家指出,手机依赖也是一种网瘾,会影响心脑血管健康。英国斯旺西大学研究人员对144名年龄为18~33岁的人进行了研究,发现沉迷网络会令血压上升4%,心率上升10%,导致焦虑、免疫力低下。与社会脱节,增加孤独感。“世界上最遥远的距离是我在你身边,你却在玩手机。”这句调侃之言正是“低头族”的真实写照。朱廷劭指出,经常玩手机的人缺乏面对面的沟通接触,容易与社会脱节,孤独感倍增,不停摆弄手机还会让他人觉得缺乏诚意。特别是婴幼儿,其语言是通过模仿、家长纠正等不断强化形成的,经常玩手机容易使其语言发育迟缓,出现沟通障碍。分散注意力,车祸率大增。出行路上用手机最危险。研究发现,目不转睛地盯着屏幕,胳膊和手像被锁住一样,走路的速度也下降了,看起来就像机器人。这时人不仅会忽略观察周围的交通状况,还不易保持身体平衡,令交通事故危险增加43%,而开车接打电话会导致驾驶员注意力降低37%。四招摆脱手机依赖全球人都在想办法应对手机带来的危害。为了让顾客找回用餐的初衷,专注享受美食,不少意大利餐厅规定顾客进餐馆时,必须把手机放在门外的更衣柜内;韩国针对青少年专设“戒网瘾学校”,限制上网时间,组织跑步、骑马等团体活动,受过训练的孩子普遍减轻了对手机、iPad、电脑的依赖;很多法国人则将智能手机换成只能发短信、打电话的老式手机,关掉无休止的消息提醒。朱廷劭建议,如果你有起床后第一件事是看手机,吃饭、上厕所要拿着手机看,甚至洗澡时也要把手机装入防水袋带进浴室等手机依赖“症状”,就需要“戒手机”了,可以从以下几方面着手:1.外出不带充电宝。频繁使用手机会让电量大跌,如果不随身携带充电宝,就少了一条后路,自然能主动减少使用手机。2.关闭提醒功能。铃声、振动音会不停催促你关注手机实时信息,但有些内容并不重要。休息时不妨关闭消息提醒功能,只在必要时查看,就能转移注意力,减少手机使用时间。3.制订使用计划。给自己或孩子制订一个计划,规定手机要在什么时间使用,每天使用不能超过多长时间,不必要时把手机放在“禁区”内,通过一段时间的控制,会收到不错的效果。如今,无论是朋友聚会,还是家庭用餐,都少了游戏互动、聊天畅想,人际交流变成了“人机交流”。因此,欢聚时光最该给手机放个假。另外,持续盯着感兴趣的网络内容看,会刺激大脑兴奋,即使放下手机,也不能马上入睡,长此以往会打乱睡眠规律,建议睡前两小时就应将手机关机。4.培养兴趣爱好。培养一两种爱好,闲暇时多参加集体活动和户外运动,拓展视野和兴趣,你会发现外边的世界远比方寸之间的手机网络有趣得多。转载来源:cnBate

    标签:资讯 时间:2017-06-27

  • 大度飞音联合汤圆原创打造新中国风玄幻IP

    二次元音乐作为新时代特有的艺术元素,有其非常独特的标签:故事化、重情怀、价值观独特。同时,其低成本、传播性好、黏性强的粉丝经济特性也让二次元音乐具备了很多其他类型的独立音乐没有的天然优势。如《倾尽天下》、《九九八十一》这类有着原创的世界观、较强的故事性且旋律抓人的二次元歌曲更是极受网民欢迎,在点击量上蔚为可观。更重要的是,二次元音乐通常具备比流行音乐更强的延展性——几乎所有二次元“红歌”都会有持续不断的翻唱和相关同人衍生品的产出,这种用户黏性和交互性能带来长期稳定的流量,使得二次元音乐能像小说、漫画一样成为IP产品并进行商业化开发。一、《孔雀大明》音乐小说:古风代表,经年磨一剑《孔雀大明》是著名网络原创音乐团队墨明棋妙的创始人之一EDIQ基于2007年的填词歌曲《枯叶之蝶》的世界观开始构想的玄幻音乐故事。《孔雀大明(上)》以实体专辑的形式于2014年在淘宝众筹音乐区进行预售,众筹数量迅速超过一万。因受众呼声强烈,随后又进行了第二次预售,共计销售超一万三千张。在当时的淘宝众筹音乐区独领风骚,可谓开专辑众筹之先河。EDIQ作为二次元原创歌曲界最为人知的“鬼才”填词人、身后又有墨明棋妙的强大音乐原创力量保驾护航,《孔雀大明(上)》的音乐质量在当时的古风圈跻身一流就不足为奇了。其主打歌《满?月已霜》仅仅在原创音乐基地一个网站就有近五百首翻唱版本。2016年9月,在北京鸟巢举办的国风主题大型演唱会上,《孔雀大明》新企划的预告闪亮登场,吊足粉丝胃口;今年6月,《孔雀大明》官方微博终于放出最终消息:三年磨一剑的《孔雀大明(下)》即将由EDIQ授权由米漫传媒出品、以“互动音乐专辑”的形式在这个暑假与大家见面。作为古风音乐圈投资最大、耗时最长、参与人数最多的一张专辑,三年时间里,它经过了不断地推翻与重建、数百次的修改与完善,可谓是EDIQ的磨剑之作。这款以故事内容为主体、将音乐美术动画效果结合在一起的新型电子阅读产品如何为用户打造与众不同的音乐互动体验,我们拭目以待。泛音堂(音乐音效制作公司唐音工作室)合理利用旗下原创音乐和配音团队的人力资源及经验积累,选择用“声音切入ACG市场”,联合B站具有影响力的唱见、绘师、PV团队共同打造了一个欧风原创音乐物语《时之歌Project》。除了拥有自己的官网以外,该企划以微博为运营核心、B站为主要展示平台,充分联动主创人气资源,以歌手、画手、小说写手粉丝带动企划人气,并时刻保持与受众的深入沟通交流,偶尔开通直播小剧场、开办“小信箱”,运营方面非常贴近二次元人群的喜好。内容方面,《时之歌Project》汇聚了吾恩、人衣大人、冥月、云泣等平均微博粉丝超十万的国内一线唱见,REI、A舍长、麻薯映像等优秀画师及视频团队,以五首世界观歌曲和十首人物角色歌曲辅以PV、小说、漫画等形态,共同构筑出一个庞大的欧式架空幻想世界观,并结合了受到当下年轻群体喜爱的虚拟偶像形式对原创歌曲进行“V家翻唱”,在核心二次元用户间口碑良好、在B站的播放量十分可观。五一广州萤火虫漫展上,时之歌团队与粉丝近距离沟通并现场演唱了IP歌曲,受到了在场粉丝的热烈追捧,其受欢迎程度可见一斑。据悉,《时之歌》卡牌品类游戏授权已被购买,大型演唱会和动漫影视改编的企划也在稳步进行中。三、《少女净妖师》新中国风玄幻IP:创新价值观,辐射三次元《少女净妖师》是由新晋二次元原创音乐厂牌大度飞音联合汤圆原创联合推出的新中国风玄幻IP,由音乐、小说、PV、真人MV及相关衍生作品共同构成,以集中展示二次元优秀创作能力、展现新人类价值观为目的,所有内容免费向大众开放。与面向古风圈的《孔雀大明》、面向核心二次元的《时之歌》不同,《少女净妖师》面向的是十三到二十岁的泛二次元用户,所以该企划将世界观设置成一个比较开放的“人、魔、妖”共存的架空玄幻世界、主人公在消灭魔的道路上将不断遭遇各种妖怪,同时完成个体的成长和人生的顿悟。内容方面,国内第一家用手机写小说的APP、同时具备三千所高校线下执行团队、精准定位95、00后群体的汤圆原创表示,这个故事与以往的“打怪升级”类玄幻不同,它将在深入研究中国古代典籍记载的妖怪异兽的个性特点基础上,重点展现妖与人、妖与妖之间的情感与温度,是我国妖怪文化的一次重塑和整理、是对中国风玄幻概念的创新诠释。渠道方面,《少女净妖师》不但会在汤圆原创自己的APP上免费发布且重点推荐,同时也会在书旗 、咪咕阅读、17K、四月天等文学网站上进行推广、免费阅读,使得更多的互联网受众可以接触、喜爱这个故事,提升IP影响力。音乐方面,大度飞音将充分利用旗下强大的专业音乐团队结合泛二次元用户喜好进行不同风格的音乐创作,不但为厂牌旗下的唱见、舞见量身定做人物歌曲,还邀请了包括墨明棋妙、河图、银临等微博粉丝三十万以上的古风圈、二次元一线歌手加盟创作,预备用超一流的二次元阵容赚足网络原创音乐界的眼球;同时大度飞音也将与连续数年负责B站拜年祭视频解决方案的Alice映画视觉团队深入合作,力争用精美的PV赢得以B站为代表的视频平台的用户青睐。据悉,《少女净妖师》将在今年七月开始第一轮内容的投放,这个布局宏大、概念创新、影响辐射三次元的野心黑马让人充满期待。

    标签:资讯 时间:2017-06-27

  • 电竞成发展最快的体育运动,它有害吗?

    英国《卫报》日前发表文章称,全球成长速度最快的体育运动项目是什么?许多人可能会认为是足球。其实答案并不是它,而是电子竞技。但越来越多的影响证明,电子竞技对相关人员是有害的。以下为文章内容摘要:如果过去的四分之一个世纪有人不在地球上,那么重返地球他就会发现,体育世界是他为数不多依旧熟悉的领域。在数字革命已经改变了我们购物、聊天、约会、从事政治活动和消费方式的同时,体育产业从表面上看去并未发生变化。从足球到板球再到高尔夫球,它们依旧是采用了相同的规则。在过去的一个多世纪中,体育产业并没有出现新发明的重大体育项目。真的是这样吗?在伦敦东区(the East End of London),山姆·马修斯(Sam Mathews)经营着一家名为“Fnatic’s HQ”或者是“Bunkr”的店铺。这家自称为“全球首家电子竞技概念店”的快闪店于去年12月开业。在这家商店,消费者不仅可以购买电子竞技装备,还可以与玩家相聚,观看电子竞技视频或是直播。电子竞技包括了一系列的视频游戏,选手需要灵巧的手指和敏捷的头脑才能成功。就如同是传统体育项目一样,电子竞技的粉丝也会拥护战队,观看他们的比赛,甚至是亲临现场观看决赛圈的比赛,为他们喜欢的来自全球各地的战队明星喝彩。马修斯13年前在母亲的资助下创办了电竞战队Fnatic,并把它打造成为全球最成功的电竞战队之一,参与了全球举办的超过600场包括《反恐精英》、《Dota2》、《命令召唤》、《英雄联盟》和《守望先锋》等游戏的电竞赛事。虽然只有为数不多的Fnatic战队成员是英国本地人,但其《英雄联盟》战队曾在2011年荣获首个全球冠军,且旗下的《反恐精英》战队一直是全球首屈一指的战队之一。情况确实如此,英国电竞选手还没有出色到能够与全球顶级玩家进行抗衡的水平。“电子竞技是除足球外全球首个真正全球化的体育运动项目,”马修斯说。英超新贵曼城在去年签下了一名18岁的年轻人,不过他将来不会为曼城出战一分钟的英超比赛,因为他是一位电子竞技选手。这位名叫基尔兰-布朗的年轻人也是曼城首个电子竞技运动员,他将会代表曼城参加各种电脑FIFA足球比赛。当然,曼城不是首个签下职业电子竞技运动员的俱乐部,在他们之前,德甲劲旅沃尔夫斯堡也签下了一个英国年轻人为他们征战FIFA比赛,而英超球队西汉姆也有自己的电子竞技运动员。法甲劲旅巴黎圣日耳曼甚至签下了包括《英雄联盟》在内的许多不同电竞项目的选手。他们的想法非常简单:数字游戏是下一代粉丝的来源(经常会出现这种情况,如今的年轻人会通过FIFA游戏首次接触到一家职业俱乐部),电子竞技是未来营收的巨大蓄水池。根据游戏数据分析机构Newzoo提供的数据显示,今年电子竞技市场的规模将达到4.65亿美元(约合3.65亿英镑),远远超过2012年的1.30亿美元(约合1亿英镑)。全球电子竞技观众总人数将达到3.85亿人,其中包括1.91亿普通观众和1.94亿偶尔收看电竞赛事的观众。像来自韩国的电竞明星Faker,虽然只有21岁,但年收入早已达到200万英镑,这还不包括他获得的奖金和赞助费。这些电竞明星的收入能否超过梅西或是C罗?如果超过了,我们是否会感到担忧?波兰的电子竞技“奥林匹克”位于波兰西南部卡托维兹市巨大的斯波德(Spodec)体育场呈现出一片繁忙景象。今年2月,在这个飞碟型的建筑举办了全球最大的电子竞技盛会。数以千计的男孩和青年男子(几乎所有人都是男性)聚集到这里,参加有点像是电子竞技产业年度奥运会的 英特尔 极限大师杯赛(Intel Extreme Master)总决赛。这场赛事不仅仅是巡回赛。来自全球各地的电子竞技产品厂商聚集在这里,展示它们最新的产品;游客还可以体验360度全景游戏。噪音震耳欲聋--持续不断的爆炸声和枪声--屏幕上每一次的杀戮都会亮起了灯光。到这里来的人绝不是为了寻找平静。职业电子竞技公司和选手来到这里能赚得钵满彭满,赞助商则希望未来在市场中大展宏图。Fnatic战队在这里需要同来自韩国、美国、欧洲的其它顶级战队展开角逐。虽然Fnatic的总部位于伦敦,但它被视为是一家全球性的公司,原因是几乎没有几位英国电子竞技选手能够出色到与顶级选手旗鼓相当的水平。这也是卡托维兹市连续第五年举办英特尔极限大师杯赛。原本一个周末的活动,如今已需要举办两个周末才能完成。今年的数据更是创出历史新高:共有17.35万人参加了英特尔极限大师杯赛,在线收看赛况的人数更是超过4600万,比去年增长了35%。今年的英特尔极限大师杯赛是全球顶级电子竞技赛事举办方ESL成立至今举办的收看人数最多的赛事。2015年,瑞典媒体公司Modern Times斥资8700万美元收购了ESL的控股股权。这个数字如今看来是相当的便宜。ESL在领先的电子竞技直播服务平台Twitch上播放其赛事,而成立仅3年的Twitch在2014年已被 亚马逊 斥资9.70亿美元收购。而且,这是一项规模庞大的业务。让人吃惊的是,即使是那些一开始就心怀梦想的人,也在很大程度上把游戏变成了一项观赏性的运动。ESL创始人拉尔夫-赖卡特(Ralph Reichart)根本就不相信成千上万个的年轻人会聚集在斯波德体育场,紧盯着这里的电子屏。“我们原本认为,让我们搭建起这个舞台,这将是伟大的。”他笑了。他没有预计到它是如此伟大。“大多数人都认为我们疯了,包括我的父亲和我的同龄人。”粉丝在英特尔极限大师杯赛现场观看比赛英特尔极限大师杯赛创办于2006年,赖卡特通过四个因素让这项杯赛不断成长壮大:社交媒体,视频直播,高速互联网,以及成名游戏的持久。这里还有一些关于卡托维兹市的幻想,这个距离奥斯威辛约30英里(约合48公里)的矿产资源型城市,有朝一日会成为明日世界的象征。赖卡特解释了如何让这一切发生的原因。“5年之间,卡托维兹市长与我们取得了联系。他说,‘我们有一座名为斯波德的体育场,我们的城市正在变化。过去这座城市只和矿产相关,但如今我们希望把它打造成一座娱乐之城--视频游戏能够对此有所帮助。’”如今,卡托维兹市已经以举办英特尔极限大师杯赛而著称,赖卡特也把这个赛事称之为电子竞技领域的“伍斯托克”。“一些音乐节要比其它一些更加特别,举办的时间也更长久,卡托维兹就像是这样。这不仅仅是一场活动,它是一场运动。”汉城搜索如果你希望前往游戏的心脏,那么不需要去波兰--应该去韩国,因为这里是电子竞技的摇篮。每当周末的晚上,许多韩国年轻人都会前往网吧(PC bang)。到了晚上9点的时候,网吧就会变得人山人海。许多年轻人会在这里打游戏到深夜。网吧里的数百台计算机屏幕都会变得非常忙碌。绝大多数人都会万《英雄联盟》,不过也有一些玩家会玩简单一点的游戏,如《反恐精英》和FAFA。在这里,玩家可以购买能量食物和饮料,熟食,酒精等等。在这里,玩家可以想玩都久就玩多久。这里的年轻人都沉迷在游戏之中,不会相互聊天。不过一些玩团队游戏的玩家,会通过网络与全球各地的其他玩家进行交流。韩国的网吧最早是由韩国政府开始,目的是为了推广互联网和游戏。除去跆拳道之外,韩国并没有一种全国性的体育运动,电子竞技正好填补了这一空白。如今,韩国网吧已不仅仅是咖啡馆,而且也是韩国年轻人参加游戏和聚会的场所。28岁的Jeong Hyeon-seok是一位令人印象深刻的数学老师,即将前往美国攻读脑科学博士学位。他每周会来网吧3至4次,每次逗留2至4个小时。有时候,他也会在网吧玩个通宵。Jeong Hyeon-seok表示,与其它形式的娱乐活动相比,网吧要更便宜协议。像许多的年轻人一样,他在谈话中沉默寡言,但网吧让他感到快乐、无拘无束。韩国网吧内部图虽然Jeong Hyeon-seok不会对前往网吧感到尴尬,但是他并没有把自己的行踪告诉父亲。这一点很正常,他说。“老一代人认为电子竞技和游戏会让人一事无成,浪费时间。父母确实希望你做一些有意义的事情,比如学习。”为什么电子竞技的男性选手要比女性选手多?“女孩子更喜欢在咖啡店聊天,男孩子大多不喜欢聊天,”Jeong Hyeon-seok说。在网吧中玩团队游戏能让人感到放松。他能与有着共同的目标的陌生人搭讪:击败敌人。当谈到游戏时,Jeong Hyeon-seok要显得更加兴奋,且语速更快。当然讲完这些时,显得有点精疲力尽,喘不上气来。问他感觉如何,他说:“是的。如果赢得一场足球比赛的胜利,你会感到非常兴奋。电子竞技就像是这样。”Ahyeon理工高中在学校内部开设的网吧学校未来的超级巨星Ahyeon理工高中时一所相当于六年制的学院,学生主要是那些考不上大学的学生。当这所学校的校长Bang Seung-ho意识到许多学生因通宵游戏早晨纷纷翘课之后,他采取了更加激进的做法:在学校开设了一家网吧。只要学生在上午上主课,就可以下午和晚上在这家网吧玩电竞游戏。外表酷似电影明星的Bang Seung-ho认为,在学校开设网吧,能够鼓励学生更好的学习。事实也确实如此,学生们被转化了。“看到他们对学习的态度有多好是令人难以置信的事情。“一旦你拥抱了这些孩子,认识到他们擅长什么,他们心态变了。他们也开始学习了,”Bang Seung-ho说。在这个过程中,Bang Seung-ho成了明星。他一直认为自己是个歌手,因为偏离命运才成为学校校长,所以他写了一首关于电子竞技成瘾的歌曲《别担心》。这首歌已成为韩国的热门流行歌曲。与此同时,因为Ahyeon理工高中的年轻人能够经常在一起训练,他们的电子竞技水平也变得越来越高。不久之后,Bang Seung-ho便意识到自己的学校已成为未来电子竞技职业选手的培训基地。在这所学校网吧玩电子竞技游戏的学生,几乎都梦想着成为职业选手。他们认为,想要获得成功每年需要至少投入10小时时间。截至目前,在Ahyeon理工高中的毕业生当中,8个里面有7个都成为了电子竞技职业选手。“我总是说:‘你们应当把收入的百分之一给我。但他们从来也没有做到,’”Bang Seung-ho笑着说。对于问题用户, Bang Seung-ho不喜欢使用“成瘾”一词进行描述,他更青睐“放纵”。当问他学校更希望以哪种方式被世人记住,是治疗放纵或是培养电子竞技明星时,他说:“两种方式都行。学校可以治愈学生,培养他们成为一个不可治愈的专业人士。”但是让他在两者中选择其一时,Bang Seung-ho沉默了一段时间说:“如果确实需要在两者间进行选择,我选择培养电子竞技明星。”对健康不利汉城Sangam电子竞技体育馆在外观上类似于传统电影院和常规体育场的集合。韩国最大的电子竞技战队之一SK电信队,正在这里进行《英雄联盟》的排位赛。音箱中传出的巨大爆炸声,让电子竞技馆内的每一个人都几乎听不到自己说话的声音。巨大的屏幕上闪烁着令人眼花缭乱的粉红色、蓝色、紫色和黄色。《英雄联盟》的粉丝们表示,他们需要数月时间才能精通这款游戏。《英雄联盟》是一款策略游戏,各方有3名或5名玩家参赛,涉及到杀死对方和攻塔,不过也没有明显的方式让外行来区分两个战队。聚集在这里的全部是年轻人,且女性占据了一半以上。这一点非常令人惊讶,因为像是所有的电子竞技游戏,《英雄联盟》同样是被男性统治的。《英雄联盟》头牌Faker来到这里的女孩子,绝大多数都是希望一睹SK电信战队的明星成员之一Faker的风采。SK电信战队有着男孩乐队一般的号召力,Faker不仅仅是该战队的头牌,也是整个《英雄联盟》的头牌。甚至可以说他有一些特别的东西,他倾向于得分和助攻,能够比队友杀死更多的敌人。但还有别的东西:他善于使花招,含蓄,以一种旋转的方式突然冒出来进行攻击。Faker可能是超级巨星,但他与其他的电子竞技选手一样,戴着眼镜,看似精疲力尽,脸色苍白。可能会有人认为他可能多年没有看到太阳。当问到是不是反应速度让他成为如此出色的电子竞技选手时,Faker说,“不。事实上,我的反应速度并不快。对电子竞技而言,更重要的是集中精力。”从某种程度上说,《英雄联盟》有点像是象棋或者围棋;但在其它方面,它类似于传统的团队运动游戏。“它就像是足球和篮球,在这些体育项目中,当达到职业选手水平时,战略就变得比个人技术更重要。”Faker喜欢他的名声。他最近去了西雅图,开始了解他在街上被认出时的成功程度。他说,《英雄联盟》给了他一个机会。当问到他是否会娶一个和他一样擅长《英雄联盟》的女孩时,他微笑着说,“我曾经所说的关于理想中的女人是一个笑话,但人们现在确实相信了,这让我担心我的未来。Faker每天会为《英雄联盟》投入多少时间?“我估计每天最少要投入12个小时。接近赛事时,每天的投入会达到约15个小时。”他是否感到厌倦?“我仍然喜欢它,只不过喜欢程度没有成为职业选手时那么高。是的,确实是这样。我已经有点厌倦了。”不过Faker表示,他知道自己是多么幸运。Faker是否认为自己是一名运动员?“你不一定要在运动中使用身体的活动能力,”他说。“从这一点来讲,我认为电子竞技确实是体育运动,除了电子竞技可能会损害玩家健康这种感觉外。”这是公平的看法吗?“当你长时间坐着不动的时候,不可避免地会对身体不好,但我相信它有助于大脑发育,”Faker对此回答说。死亡1000场的游戏韩国电子竞技协会会长Jun Byung-hun是一位大忙人,与他预约交谈不是一件轻松的事情。同样身兼国际电子竞技联合会的会长,Jun Byung-hun或许是全球电子竞技产业最重要的人士。Jun Byung-hun的抱负,是让电子竞技在全球像在韩国一样流行,而且他也未发现什么阻挠。“老年人会认为游戏会毒害年轻人,占用他们学习的时间,但这是错误的观点,”Jun Byung-hun说。“这就如同是防洪一半。正确的做法是疏导,让它朝着正确的方向发展。通过这种方式,我们能够最大化监管的效果。”事实上,Jun Byung-hun对规章制度并不感兴趣。2011年,韩国政府承认该国年轻人对游戏上瘾,并开始引入《灰姑娘法》(Cinderella law),禁止16岁以下的青少年在午夜零点至早晨6点玩电脑游戏。Jun Byung-hun对此不屑一顾。他说:“《灰姑娘法》是不合时宜的。我一直在大力宣传根除这部法规。游戏应建立在家庭的休闲文化之中。试图限制它们会造成创造更大的负面影响.”当问到电子竞技是否应当被纳入奥运会时,Jun Byung-hun斩钉截铁的回答说:“当然。电子竞技应当像其它体育运动一样享有相同的地位。”对于国际电子竞技联合会的会长,做出这样的回答并不令人感到吃惊,问题是电子竞技何时才能成为奥运会的正赛项目。“在数字时代,电子竞技不仅将是主要的体育比赛,而且也是最受观众喜欢的体育比赛,”Jun Byung-hun说。电子竞技如今已正式成为2022年的比赛项目。在位于首尔的国家精神卫生中心,Lee Tae-kyung博士非常清楚韩国政府为何要推出《灰姑娘法》。他目前也是政府运营的精神病医院成瘾部门的负责人。Lee Tae-kyung过去接触的是毒品和酒精成瘾患者,如今接触到的全部是游戏成瘾患者。当孩子年龄到11岁,开始进入中学时问题通常就会出现,他说。他们对学业、交友和家庭都不再感兴趣,他们不再好好睡觉,他们吃的很少或压根不吃。“曾经有一位沉迷在游戏中的年轻人,基本上不睡觉也不吃东西,最终在玩完游戏后死去,”Lee Tae-kyung说。“人们问我们为什么应当禁止网络游戏或是限制游戏时间,不过严厉的规定确实让电子竞技产业开始变得萧条。”当问及政府对待游戏成瘾问题是否做的满意时,他说:“不。我支持《灰姑娘》法,但它还不够。”Lee Tae-kyung用自己创建的“Hora”疗法来治疗游戏上瘾病人。是上世纪70年代德国作家米切尔·恩德(Michael Ende)撰写的奇幻小说“Momo”中的一个人物。Momo描写了一个反乌托邦的未来。在那里,邪恶的超自然 生物 “灰人”(Men in Grey)说服了人们为了节省时间而放弃娱乐和社交。Lee Tae-kyung作为一个戒瘾专家观察到了自己国家逐渐上升的游戏上瘾趋势,并认为Momo完美地隐喻了游戏如何掠夺了人们的大把时间。崔(Choi)是一名Lee Tae-kyung医院的游戏沉迷患者。虽然崔已有31岁,但看上去要年轻许多。他轻轻地说道,他的嗜好使他疏远了现实世界,也丢掉了室内设计师助理的工作。他说,他每天晚上要在网吧打4小时至6小时的游戏,然后停止进食。崔的爱好是否影响到他的工作质量?“影响非常大。我的工作相当危险,因为有些材料非常锋利,需要特别注意,但是我却在上班时感觉昏昏沉沉,设计师为此曾多次提醒过我。”他表示,他已开始把真实世界的自己与游戏中的角色混在一起。他停止与周围的人沟通。在医院里,崔接受了音乐和诗歌治疗。崔谈到一首特别的诗,这首诗对他产生了深远的影响。“当我在游戏中时,我只知道杀人、休息和攻击。我并不在真实世界里,并没有考虑自己的家庭。我认识到如果重回正常生活,它将会非常美好。”崔并不打算完全放弃游戏。但他希望在离开医院时,能够适度的玩游戏。虽然Lee Tae-kyung的保守疗法似乎有效,但他并不过于乐观。“崔现在已经康复了,但诱惑会一直的存在,”他说。其它的疗法要更加极端。位于江南郊区的The Easy Brain Center是一家私人症所,它甚至使用了类似橙色和白色的主题。这就是绝望的父母带着钱在孩子们失去希望的时候带他们去的地方。在公立医院上班的Kim Hyun-soo医生的着装与其他医生的传统着装有所不同。他谈到了成瘾病人如何改变了韩国的问题。“在上世纪90年代,成瘾问题主要和毒品有关。1998年,互联网游戏正式商业化。2000年,我就开始看到游戏沉迷患者。许多对毒品成瘾的人已经转向了游戏。自那时以来,游戏成瘾在所有成瘾病例中居首,90%的成瘾者都是十几岁的青少年。”他谈到自己曾遇到许多身着尿不湿的游戏成瘾者,让他们在想上厕所时不用离开游戏。这些人因为完全沉迷在游戏中,甚至会忘记吃饭和睡觉。然后是恐怖的故事,这些几乎能够传遍全世界的真人真事。他说他曾作为一个委员会的精神病学家,对一位杀死自己母亲,然后又自杀的游戏上瘾者的案件进行调查。“因为游戏上瘾引发了许多悲剧故事。”Kim Hyun-soo医生讲述了一个令自己记忆深刻的事情,他在2005年让一位游戏上瘾的23岁年轻人成功戒除了游戏瘾。“我对他治疗了6个月时间,认为他已成功戒掉游戏。”但是在治疗结束两个月后,这位年轻人选择了自杀。“我们意识到,他想与他的游戏的朋友保持关系但他被迫离开社区。导致他自杀的原因,是他认为自己失去了所有的社会关系。”这对Kim Hyun-soo是一个惨痛的教训。“我认识到这不仅仅是一个不玩游戏的问题,这不是黑与白的问题。我得深入到患者心灵深处去。”Kim Hyun-soo发现游戏上瘾也分为许多种:有些人对游戏中升级上瘾;有些人对赚钱上瘾;有些人感觉自己应当属于游戏世界。Kim Hyun-soo表示,与钱相关的上瘾是最难以治疗的。电子竞技中的赌博似乎要比传统体育运动更加先进。职业球员常常因赌自己赢得比赛或输掉比赛而被禁赛。去年,《星际争霸》中的职业选手李升炫(Lee “Life” Seung-hyun)就因打假比赛在韩国被终身禁赛。Kim Hyun-soo说,游戏上瘾的人群呈现出年轻化的趋势。他说他曾遇到过一些不愿上学的6岁孩子,原因是他们对智能手机游戏上瘾。Kim Hyun-soo会采用“交谈疗法”对待病人:上瘾者会谈论他们的问题,并希望得到解决方案。如果他们沉迷于竞争环境,Kim Hyun-soo会建议他们采用一个适合透明度额模拟体育游戏;如果打游戏是感到孤独,他可能会建议他们加入一个小型社团。这是治疗游戏上瘾的适度方式。但这只是故事的一部分。在他的对门,他的合作伙伴Lee Jae-won医生更喜欢使用高科技手段来治疗游戏上瘾。当谈论到各种方式对戒除游戏上瘾不起作用时,Lee Jae-won提到了电击疗法。当然这种疗法也饱受争议,特别是它要被用在年轻人身上。不过在Lee Jae-won看来,自己的疗法要比过去使用的电休克疗法更加复杂。当准备离开这家诊所时,一位可能年仅9岁的儿童正和妈妈在等候室内等候医生。这个孩子的胳膊上印着《英雄联盟》的纹身。在纹身是非法的韩国,这是一种文化禁忌。粉丝在观看《英雄联盟》比赛的直播警觉的机会主义者依安·史密斯(Ian Smith)是电子竞技诚信委员会的首位英国负责人。史密斯认为,电子竞技产业就如同是西部荒野,整个产业令人感到兴奋,尚未得到监管,迫切的需要开发。他的职责就是确保让电子竞技产业的发展不偏离航道。作为职业板球运动员协会的前法律负责人,史密斯在打击腐败上有着丰富的经验,尤其是对打假比赛。史密斯认为,在电子竞技赛事中作弊相对容易。他说,电子竞技选手可以使用技术干扰对手的网速来影响对手,也可以吸食毒品让自己振奋,或者是直接输掉比赛。因为许多人都对比赛投注,因此电子竞技赛事越来越受到腐败的影响。为了吸引年轻人,拉斯维加斯的赌场如今已开始直播电子竞技赛事。明年,拉斯维加斯卢克索酒店将成为电子竞技拉斯维加斯巡回赛的举办酒店。史密斯希望电子竞技能够通过从其它体育比赛中吸取教训而获益。“我们能够节约时间,越过痛点,”他说。“因为传统体育赛事早已经历过这些。”举办伦敦奥运会的意图是“激励一代人”从事体育运动,因为自2012年以来,英国每周从事传统体育项目或锻炼的人数降低了0.4%,至1580万人。今年3月,YouGov的民意调查结果显示,91%的父母均表示,他们的孩子每天活动时间并未达到推荐的60分钟。他们担心自己的孩子将会在虚拟世界中迷失。韩国当前出现的问题似乎离我们依旧很远,但是目前距英国首家电子竞技成瘾诊所开业已有7年时间。英国疗法可能更倾向于12步疗法,而非是电击疗法。但又有谁知道未来会怎么样?转载来源:腾讯科技 编译/无忌

    标签:资讯 时间:2017-06-26

  • “王者荣耀之父”姚晓光香港购206平住宅,税款过千万,你说厉害了?那是你没见马化腾4.8亿的豪宅

    香港,连续七年居于房价最难负担城市之首,到现在为止,其房价已连涨16周破了历史纪录。港媒日前以《腾讯副总裁9800万购名铸复式》报道了姚晓光购房动作,高层D室,实用面积约206平方米,税款过千万。姚晓光的头衔是腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁,更为大众熟知的称呼是“王者荣耀之父”。9800万港币约合人民币8585万元,不到江湖所传的姚晓光2016年奖金绩效2亿元人民币的一半。今天的《王者荣耀》已经拥有超过2亿的注册用户,日在线人数达5000万,凭一己之力为腾讯第一季度业绩收入贡献了120亿,根据腾讯一季度财报,这几乎是其全部营收495.52亿元的四分之一。《王者荣耀》毫无疑问已成为腾讯游戏史上最成功的游戏。有传闻称,其月流水能达到30亿元,平均下来就是每日流水1亿元。每一个人的周围都有一个打《王者荣耀》的朋友。今年央视元宵晚会上,主持人朱军说“我玩《王者荣耀》,人在塔在”,胡夏参加过《王者荣耀》职业联赛KPL现场,杨幂杨颖倪妮等明星也都是游戏的忠实粉丝。谈到《王者荣耀》的巨大影响力,姚晓光说,这是一群青年人创造的奇迹。作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。究竟《王者荣耀》有怎样的魅力,能吸引这么多用户?姚晓光认为,关键在于它解决了过去手机游戏中被诟病最多的三个问题,即竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢。1、公平性方面,《王者荣耀》里,每个英雄的能力都是固定的,取胜的关键在于技术和团队配合,这是玩家通过努力就能获得的东西,而非购买得到;2、针对游戏体验重复问题,《王者荣耀》基于不同人的搭配组合,因为玩家不知道自己的4个队友和5个对手会选择什么英雄,而且每个人的策略和打法也充满了变量,所以在对局中几乎不可能出现体验重复的状况。3、最后是游戏节奏的问题,以往的电脑竞技游戏玩一局往往需要45分钟到1个小时,而玩一局《王者荣耀》仅需要15分钟左右,极大地加快了游戏的节奏,也适应了现代人碎片时间的特点。《王者荣耀》的成功也在改变电子竞技产业。这个年轻的产业,在《王者荣耀》的引领下,开始突破PC时代的边界,进入了移动和全民时代。姚晓光讲了一个故事,阐述了他看到的电子竞技的“另一层意义”。在一次腾讯组织的电子竞技赛事现场,姚晓光注意到一位电竞选手,他的比赛状态很差,与团队合作也不好,眼看比赛要输了,突然这个选手的父亲站了出来,戴上耳机,开始用手语指挥儿子作战。姚晓光后来才知道,这个选手是个聋哑人,他从小失去听力,没有什么朋友,与父亲的关系也不好,有自闭倾向。但他却特别擅长玩游戏,通过游戏找到了自我。他的父亲一开始并不理解他,但看到儿子的变化,最终释怀,并开始偷偷学习游戏规则,最终帮助儿子获得了冠军。这个故事让姚晓光非常感慨:电子竞技给了越来越多青年人实现自我价值的机会,也改善了他们的生活。此处有转折。然而,除了帮助自闭症男孩天生异禀拿到游戏冠军,追求到人生意义,腾讯游戏,尤其《王者荣耀》给许多家长带来的,更多的是愤恨。去年10月9日华商报报道了11岁男孩不到3天偷发微信红包近万元买手游装备一事。之后,不少有同样“熊孩子”的家长打进华商报热线诉说困扰,一场对于手机游戏的讨论随之展开。10月17日华商报A07、A08版刊发了《手游的困扰》和《拿什么拯救你沉迷手游的孩子》的报道,在社会上引起强烈反响。10月22日华商报邀请10名读者体验。同时,邀请专家对孩子们的游戏状态及游戏中是否存在问题逐一分析。11月1日花近万元买手游装备的11岁男孩的家长吴女士,欲起诉孩子消费的两款游戏的企业,陕西恒达律师事务所合伙人赵良善律师免费为其代理。11月10日准备起诉游戏公司的消息传出后,其中一家游戏企业主动联系赵良善,表示愿意退款。最终,这家游戏公司退还了5070元游戏消费,同时,赔付1000元作为精神补偿。12月12日赵良善律师为吴女士代理起诉“腾讯游戏”一案经华商报报道后,部分家长愿与吴女士联名起诉游戏企业。随后,陕西恒达律师事务所和陕西乐友律师事务所的26名律师参与到公益维权中来。在这些家长的眼里,马化腾无异于昧着良心的“臭奸商”。其斥资4.8亿元人民币买下香港石澳大浪湾道13号豪宅,恐怕也是各位家长的眼中刺。本质上看,这些孩子的问题并不是新问题,只是曾经的网吧少年,随着技术和设备端的进步,现在迁移到了手游端。孩子沉迷游戏,是非常复杂的社会问题,和整个社会、家庭还有马化腾、腾讯公司都有着千丝万缕的关系。话说回来,一家像腾讯这样强大的公司,四分之一收入靠游戏,不是不可以,但我们也许希望,自己国家“伟大的互联网公司”在人类前进发展道路上,有更高的追求,你说呢?转载来源:创业邦

    标签:资讯 时间:2017-06-26

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