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产业新闻

  • 金融时报:腾讯免费游戏模式正在被欧美效仿

    “免费游戏无盗版,同时也让腾讯得以克服盗版威胁成为世界最大的企业之一。”英国《金融时报》今天以“免费游戏”为题阐述了腾讯游戏业务的发展优势。同时提醒,腾讯正在扩大海外业务范围,并且开始鼓励世界玩家用货币购买游戏内虚拟道具。 “免费游戏无盗版”观念深入西方智能手机游戏《王者荣耀》已成为全球收入最高的游戏,《金融时报》评价称,它显示了腾讯的免费增值模式的成功。上月,腾讯发布了面向西方游戏群体的《王者荣耀》英文版本,取名为《Strike of Kings》;此前,据报道《王者荣耀》的台湾版本和韩国版本合并月流水已经超过1亿元,其中在台湾月流水接近7000万,拿下3月份iOS&Google Play销售冠军,四月份登录韩国流水已达3000万左右。不仅腾讯在将免费游戏模式推广全球,不少西方公司也来中国取经,开始进行数字贩售和游戏内购尝试。美国游戏公司EA在最近一个季度的数字营销,使公司收入提高了20%;同时育碧的数字营销使公司利润得到持续增长,并再一次吸引了传媒集团维旺迪的恶意收购。  社交是腾讯的DNA今年一季度,腾讯手游营收129亿元,同比增长逾50%,据称《王者荣耀》5000万日活用户贡献了超过60亿元,几乎全部来自中国,成为当季全球最赚钱的游戏,这使得腾讯股价上升近50%,市盈率36倍,高于阿里32倍。但分析师同时表示,如果腾讯将这样的模式推向全球,腾讯手游依然具有很大的发展空间。分析师将免费游戏的模式称之为“剃须扫和刀片”的关系,刀架很便宜,但刀片很贵;相对应,游戏可能是免费的,但游戏内购价格可能是无尽头的。据称,《王者荣耀》一季度的营收额已经超过了94%的A股上市企业,《金融时报》将游戏的高粘度和高付费归结于:玩家乐意在游戏中与新老朋友沟通感情,并转述评论“社交是腾讯的DNA。”转载来源:网游圈里的那些事

    标签:资讯 时间:2017-06-28

  • 站在风口上的电子竞技 其“钱途”在何方?

    目前盈利模式单一、电竞产业覆盖分布不平均、电竞人才断层、企业各自为战等问题都亟待解决,随着电子竞技成为足球、篮球等传统大球模式规范化,电子竞技稀缺人才以及电子竞技的教育普及化将成为一块空白市场,未来发展最重要的盈利点之一是电竞教育;通过整合、管理电竞游戏赛事、选手、俱乐部、赞助商整个产业链中线上和线下资源,在各个环节将产生巨大价值,还将带动以直播、解说、竞猜等等为首的众多周边行业的蓬勃发展。近日,国家体育总局与腾讯电竞达成整体战略合作,未来5年将在电竞行业规范建立、电竞职业化规范及平台构建等领域开展深度合作,中国(杭州)电竞数娱小镇也正式启动。如此明朗的鼓励政策支持说明了什么?电子竞技行业能否风生水起?产业链构成如何?有哪些盈利点值得关注?易观智库分析师董振认为,电竞小镇的开启标志着电竞从游戏属性向体育领域进化的进一步延展,同时也证明了社会发展对电竞的进一步认可,也能充分看出电子竞技越来越成熟,越来越规范,逐步向足球、篮球等传统体育项目发展看齐,正站在“风口”上。事实上,由于部分网络游戏内容加入电子竞技之中,前几年因内容可能不尽健康、青少年沉迷影响学习或者造成暴力后果而受过打压,近年来由于智能手机普及,包括电子竞技在内的手游企业蓬勃兴起,电子竞技新的竞赛方式也实现了人们对于碎片化时间的利用,部分电子竞技企业现金利润充足,电子竞技迎来了行业发展的机遇期,行业规模有望迈入快速成长阶段。据董振介绍,2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元人民币,预计2017年我国电子竞技产业规模将达到400多亿,2017年我国电子竞技用户规模将达到2.6亿人。电子竞技目前正处于爆发期,无论是市场规模还是用户规模都在大幅度的增长。电竞行业产业链主要由电竞游戏赛事、选手、俱乐部、赞助商四部分构成。目前来说,电子竞技发展还主要依托于电竞游戏赛事的收入。《2017年中国电竞发展报告》数据显示,2016年有接近65%的用户对电竞赛事感兴趣,潜在用户规模已达到4.5亿人,有77.6%的用户认同电竞是新兴的体育运动。在观赛习惯上,40.6%的电竞用户选择和朋友一起观看比赛,熟人观赛所产生的社交属性成为用户首选。79.8%的用户选择在家里观赛,84.8%的电竞用户仍会做与赛事有关的事如回味、分享等。由此可见,电竞赛事的信息产业链在赛后的一段时间内仍在延续,赛后的资讯营销值得关注。电竞赛事具有越来越高的人气积累,在场景营销、流量经营、社交相关产业上大有可为;随着联盟成为赛事的新组织形式,为电竞赛事提供了新的思路,可以构建商业利益共同体和利润分食体系。电竞赛事商业生态从核心版权营销到外延IP(知识产权)开发的各个环节都具有潜力,可以借助传统体育经验,让电竞赛事的泛娱乐商业价值得到释放。对于电竞选手来说,目前收入主要来源于工资、比赛奖金和直播平台分成等,部分收入较前些年已达到10倍左右的增长。为了吸引观众,各大直播平台每年会和大量电竞战队签约,让他们定期把比赛放到平台上,邀请选手参与解说。国内顶尖的电竞选手、解说员可以凭借其稀缺性,在电竞产业链中凭实力“掘金”。俱乐部的盈利点通常是从组建战队到长期训练投资,再到重要比赛获胜,然后俱乐部趁势宣传、营销用品,推广俱乐部品牌,不断打造粉丝基础,再到参加活动盈利,比赛奖金盈利等等。目前,电子竞技的现有赞助商主要是信息技术企业,在部分电竞比赛预选赛期间实现了在线人数明显增长,的确起到了推广电竞产品的作用,但是目前电竞行业比赛主办方拿到的赞助额度还有限,未来可以吸引更多赞助商支持。董振认为,虽然目前电子竞技虽然处于爆发期,但是目前盈利模式单一、电竞产业覆盖分布不平均、电竞人才断层、企业各自为战等问题都亟待解决,随着电子竞技成为足球、篮球等传统大球模式规范化,电子竞技稀缺人才以及电子竞技的教育普及化将成为一块空白市场,未来发展最重要的盈利点之一是电竞教育;通过整合、管理电竞游戏赛事、选手、俱乐部、赞助商整个产业链中线上和线下资源,在各个环节将产生巨大价值,还将带动以直播、解说、竞猜等等为首的众多周边行业的蓬勃发展。转载来源:游戏头条

    标签:资讯 时间:2017-06-27

  • 国外游戏平台步步紧逼下 腾讯Wegame加快开放开发者后台

    持续两周的Steam夏季游戏特惠正在火热进行中,上万款精品折扣游戏为暑期玩家带来了真正的剁手危机。于此同时,腾讯Wegame平台近日开启升级,并公布了开发者计划,此前腾讯表示2017年会将在Wegame平台上架100款以上单机游戏。Wegame平台Wegame概念提出之前,TGP平台就以《饥荒》首月100万,累计销量破2百万的销售数字震惊了中国单机游戏界;本月宣布国产动作游戏《艾希》上架4天完成10万份销量同样振奋人心,Steam版本自去年11月上线至今也才卖出20万套。在这些数字中玩家和从业者看到了中国单机玩家的消费能力和行业希望。TGP游戏平台改名“WeGame”游戏平台后,在今年4月份的腾讯UP2017上,腾讯公布了“极光计划”具体细节,称将为全世界游戏开发者的打造一站式孵化服务,平台将于7月份正式上线。开放开发者后台 目标定位全球发行目前Wegame平台目前公布消息称:腾讯已经开放Wegame平台的“PC单机游戏自助提交系统”。根据官网介绍,注册成为开发者到游戏发行的完整流程主要有5个环节:注册为开发者、提交游戏项目、游戏接入SDK、游戏上线、持续运营。待游戏项目审核通过后,平台将安排专业的团队联系开发者,为后三个环节提供指引与操作支持。后台显示,开发者提交的游戏项目需为联机/单机游戏;不局限于游戏当前所处的阶段,创意设计阶段的游戏也可提交如,“游戏demo阶段”、“游戏Alpha阶段”等。非“创意阶段”的游戏,需提交游戏视频与游戏demo。此项功能的开放,标志着Wegame将会从腾讯的独家游戏内容供应向开放式游戏发布平台转变,“PC单机游戏自助提交系统”则与STEAM绿光有异曲同工之处。游戏内容更新和玩家购买能力值得观察此前腾讯曾对玩家进行问卷调查称:“为带给玩家更多游戏乐趣,我们将从‘腾讯网游平台’升级为‘全球游戏玩家与厂商的综合服务平台’。”可见,腾讯Wegame的定位是面向全球,而按照目前腾讯全球第一游戏开发商的能力来说,确实不难达到,而且腾讯在中国大陆给出的游戏出售价格要远低于大部分STEAM覆盖地区,即使在中国,STEAM的低价区政策在Wegame强大的渠道能力和TGP游戏用户规模下也不能表现出太大优势,TGP玩家对于低价游戏的购买能力相当之高。目前,TGP平台已拥有两亿注册用户和超过3000万日活跃玩家,是国内用户规模最大,接入大型游戏产品最多的游戏发行平台。Wegame作为TGP的迭代版本,将直接继承腾讯巨量的网游用户,这是目前Wegame最大的优势。而在Wegame不太明朗的几处前景中,游戏内容更新是最大问题,按照国内严格的游戏审查流程,国外多数3A大作通过正常途径进入中国市场基本是不可能的事,而Wegame今年前7个月陆续上架的游戏仅9款,且价格都比较低。目前公布销量较好的几款游戏也都为低价游戏,TGP玩家的高价大作消费能力值得观察。国外游戏平台开始中国远征今天,研发并发行了《巫师》系列的波兰公司CD Projekt旗下GOG游戏平台中文版上线,并开始支持人民币结算,GOG平台同STEAM一样属数字游戏发行平台,此次更新简体中文版面,可以猜测是之前平台卡牌游戏《昆特牌》吸引了众多中国《巫师》玩家,公司看到了中国玩家的消费能力,开始提高对中国玩家的服务水平。在结算方面,GOG目前开通了微信、支付宝、银联及财付通灯几个中国本土结算方式。但在价格上,部分游戏价售价高于Steam和Wegame。GOG平台GOG平台的优势在于,平台提供了此前国内未公测,且版本更新较快的游戏《昆特牌》,吸引了中国国内《巫师》系列的游戏爱好者,《巫师》系列游戏在中国有超过50万的游戏玩家,对于与其公司来说是一个不可缺少的大市场,CD Projekt愿意通过加入中文和中国流行支付来满足玩家的消费需求,《昆特牌》目前国内的代理公司为盖娅,目前游戏处于内测阶段。目前进驻国内的外国游戏平台除Steam以外,还有育碧Uplay游戏平台、EA 公司Origin游戏平台等,此二者都陆续开启了支付宝等国内数字支付方式,Uplay在今年3月份开启国区支付宝支付。此类平台的优势在于,都具备开发商自己的平台的独占大作,《英雄无敌》、《刺客信条》等系列PC版只有在Uplay才能买到;《泰坦降临》、《战地1》等游戏只有在Origin才能玩到,独占优势促进了研发商平台的长久生命力,而腾讯主要的优势还是集中在端游、手游时代积累的渠道能力和用户,在内容上需要制定个性优势。Origin平台游戏,最包容也最纷争,关于游戏的鄙视链条可以从主机游戏到手游,能在这个七月假期中性一代玩家,带来高质量游戏的厂商,毫无疑问将成为这个夏天的赢家。转载来源:网游圈里的那些事

    标签:资讯 时间:2017-06-27

  • 三年后看全球游戏市场:收入或将达1285亿美元 手游占比40%

    随着游戏IP越来越多地成为娱乐内容,很多游戏公司开始思考他们在整个娱乐行业的战略位置。游戏公司成为了互动娱乐领域的赢家,而且对于刺激社交、创意和分享行为效果显著,而且游戏公司的收入大多数来自玩家的直接消费,而不是其他数字媒体或者广播媒体公司那样靠广告收入。同时,人们用于观看非互动内容(视频)的时间出现了爆发式增长,不再被当作免费营销手段,而是成为了非常可靠的商业机会。随着传统媒体很难围绕他们的内容提供互动体验,游戏公司迅速学会了如何用视频内容通过数百万的观看者赚钱。按照这个趋势发展,游戏公司很可能成为媒体领域的主导者,因为他们既会做互动内容,又可以做游戏,最大的游戏公司的用户量已经远超过全球最大的传统媒体和娱乐公司。荷兰市场研究公司Newzoo最近发布了2017全球游戏行业报告,报告指出,今年全球游戏市场总规模将达到1089亿美元,其中数字游戏占87%达到944亿美元,智能机和平板游戏将同比增长19%至461亿美元(折合人民币3152亿元),中国游戏市场规模为275亿美元(折合人民币1880亿元)位居全球第一。该公司在报告中写到,消费者们在游戏里投入的时间更多了,尤其是千禧一代,这种现象出现的原因是,游戏如今对更大的用户群有吸引力。观看职业或者业余玩家的游戏视频内容让数百万没有时间玩游戏的人可以观看其他玩家和全球范围的冠军赛。Gamer对玩家的定义显得越来越过时,因为它并不能包含很多把游戏当作娱乐内容的消费者,游戏爱好者或者Player更适合描述当下的玩家群。据这份报告显示,2017年全球的活跃游戏玩家数为22亿,其中付费玩家数量为10亿人,占总玩家数量的47%。在iPhone发布了10年之后,手游市场已经成为业内最大的游戏平台而且仍然以19%的同比幅度增长,占游戏市场总规模的42%。除了手游之外,主机游戏成为了第二大市场,预计2017年将同比增长3.6%至3365亿美元;PC游戏市场则同比下滑2.6%,以294亿美元规模屈居第三;PC网页游戏市场规模为45亿美元,同比下滑9.3%;盒装主机和PC下载游戏市场规模为248亿美元,同比减少1.3%。Newzoo公司CEO Peter Warman说,“游戏市场目前的阶段是,我们对行业、玩家和未来都要重新定义。从行业角度来看,游戏开发商和发行商已经不再适合GAAS模式和整体游戏业务模式。从一个消费者的角度来说,我们也需要扩大范围,因为很多观看游戏内容的人们并不玩游戏。如果我们不面对新的变化和行业聚拢,游戏可能就不再是游戏了”。报告中还提到,中国玩家对一流的欧美PC游戏越来越感兴趣。传统游戏公司都已经拥有自己的数字业务,竞技型游戏越来越受玩家欢迎,而单机游戏则逐渐走向消亡。在2017年,亚太地区游戏市场收入预计将达到512亿美元,同比增长9.2%,占全球游戏收入的比例为47%。北美游戏市场今年的收入将达到250亿美元,占比25%。欧洲和中东游戏市场今年收入预计为262亿美元,拉丁美洲市场今年收入约44亿美元。从平台角度来看,移动游戏(包括智能手机和平板游戏)今年收入占全球游戏市场总收入的比例将会达到42%,玩家总人数高达21亿。在2017年,全球主机游戏收入将达到335亿美元;PC页游收入45亿美元,同比下降9.3%;而盒装/可下载PC游戏的收入约246亿美元,同比下降1.3%。转载来源:上方网

    标签:资讯 时间:2017-06-27

  • 任天堂推出SNES经典版主机 内置21款游戏售价547元

    6月27日消息任天堂推出SNES经典版游戏主机,现定于9月29日上市,售价79.99美元,约合人民币547元,内置《超级马里奥世界》《超级银河战士》等21款经典游戏。经典版SNES经典版支持现代接口,可通过 HDMI 连接电视,除了主机、连接线、充电线等硬件之外,产品将随机配备两个有线手柄。游戏名单游戏阵容方面,经典版主机将内置21款游戏,其中既包括《超级马里奥世界》《塞尔达传说:众神的三角力量》等 SNES 经典游戏,也有《星际火狐2》等新游。手柄此外,SNES日版在6月27日早间公布了迷你 SFC主机的消息。迷你SFC主机现定于10月5日发售,售价7980日元,约合人民币487元。日版这款复古机将支持 HDMI 输出,随机附带两个有线手柄,可以通过普通USB线充电,专用电源适配器需要以1000日元单独购买。在内容方面,迷你SFC也将内置21款游戏,其中包括《大盗五右卫门》、《超统构足球》、《魂斗罗3》等更具日本特色的游戏。

    标签:资讯 时间:2017-06-27

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