“电子竞技”入选2018年雅加达亚运会消息上周发布后,记者今天从上海体育学院获悉,该校体育播音与主持专业即将开办“电子竞技解说”专业方向。上海体院新闻传播与外语学院院长杜友君透露,在此基础上,还将正式申办本市高校中第一个“电子竞技”专业。上海体院打游戏也能拿文凭?杜友君坦言,在许多家长眼里,电子竞技等同于打游戏,纯属不务正业。新专业的开办势必引来一番争议。但是,值得注意的是,早在2003年,电子竞技已经由国家体育总局设立为我国正式开展的第99个体育项目。去年,教育部职业教育与成人教育司公布了2016年度的13个增补专业,其中“电子竞技运动与管理”专业包含在内,并于2017年起执行。杜友君透露,资料显示,2010年我国电子竞技市场规模约为44.1亿元,而到2014年,这一数字增长至226.3亿元,增长将近5倍。到了2015年,中国首次以269.1亿元的市场规模超越美国,一跃成为全球最大的电竞市场。2016年第一季度,我国电子竞技市场规模为121.23亿元,2016年第二季度,则达到了130.12亿元。仅2016年上半年,我国电竞市场规模就几乎与2015年整年持平。在观众方面,一场大型的电竞赛事可吸引4万观众到现场观看比赛,数千万人观看网络直播。2015年,仅电竞游戏直播用户规模就达到了5000万人,而这一数字在未来还会继续攀升。“这是一个庞大的市场,而且深受年青人的喜爱,上海高校学生中,喜欢打游戏的占比在30%以上,这是无法回避的现实。”杜友君认为,其实之前也有不少娱乐项目,原本难登“大雅之堂”,却因为有着广泛的群众基础,经过改良规范,最后成了健康的体育项目。比如,上视体育频道的《弈棋耍大牌》节目就是个典型的例子,统一规则、限定时间之后,曾被视为赌博游戏的“斗地主”逐渐演化成一种广泛参与的体育项目。上海体院开办“电子竞技”专业,正是出于相同目的。杜友君介绍,中国的邻国韩国、日本,也曾出现游戏泛滥的局面,但是,教育、体育部门出台规范电子竞技比赛规则、赛制之后,原本无休无止的游戏变得有序、健康起来。反观中国,尽管市场规模第一,但缺乏统一赛制,游戏项目仍局限于打打杀杀的虚拟空间,需要得到改变和提升,关键在人才。杜友君表示,很多人一听说电子竞争专业,就以为是培养游戏的玩家高手,其实是误解。比如上体的电子竞技专业,首先计划培养电竞的解说人才,随后还要培养电子竞技赛事组织管理、赛事录制制作、俱乐部经营、经纪人业务等各方面专业人才。“我们希望通过专业人才的培养,使原本无序的游戏玩家开始走向竞技正轨。’”杜友君说。杜友君表示,电子竞技的主体是“电竞运动员”,网络游戏的主体则是“热爱游戏的网民”。规则方面,电子竞技“依据真实的体育赛事设定规则,并与传统体育项目一样,依据统一的竞赛规则组织比赛。”网络游戏则无须依据任何规则开展。时间上电子竞技有规定的时间,网络游戏则无时间限制。另外,中国的电子竞技项目不应仅限于《皇室战争》、《魔兽争霸》,应有更多代表传统文化的正能量产品。同时,电子竞争专业需要专业的教材和师资。这些,都是学校打造电子竞技专业的题中应有之义。
标签:资讯 时间:2017-04-28
任天堂新一代游戏机Switch在上个月初开卖,到现在已有一个多月时间,任天堂在近日公布了2016年财年(2016年4月1日-2017年3月31日)的财报,其中Switch首发这段时间共计卖出了274万台,而相关游戏销量达到546万套。据任天堂这次财报显示,3月3日开卖的Switch主机总共销量为274万台,其中日本地区60万台、美国地区120万台和其它地区94万台,任天堂原定预计Switch首发目标销量在200万台,但现在表现超标,任天堂计划在2017年财年翻倍产量,目前Switch从此前的炒价已经降到现在的接近原价。软件方面,Switch游戏的总体销量在546万套,其中卖得最好的自然是满分神作《塞尔达传说:荒野之息》,Switch版达到在276万套,基本是买了Switch主机的玩家都会入手这个游戏,而包括Wii U版在内的全球销量达到384万套。Switch另一个首发游戏《1、2 Switch》,由于发挥了Switch机能特性且为party game,销量接近百万,考虑到其价格和游戏类型,表现可谓不俗。只有eShop下载版的《Snipperclips》销量为35万套,玩法轻松和价格便宜受到欢迎。唯一公布销量的第三方游戏为《超级炸弹哥人R》,超过50万套。Switch近日有大作《马里奥赛车8 豪华版》开卖,而下半年还有体感拳击《ARMS》和人气多人射击游戏《漆蛋大作战2》上市,加之Switch供货稳定,价格走低,主机和游戏都有望继续不错的销量表现。
标签:资讯 时间:2017-04-28
在最近的讨论和分析中,我得出了一个结论——现代的“免费游戏”,特别是相对良心的手游,数值成长上的游戏体验已经压倒“传统美式MMORPG”了。如果要问典型的欧美MMORPG和老式韩国网游的区别,毫无疑问,最显著的一点便是“满级才是开始”。在WOW及类似的游戏里,玩家可以相对容易的练到满级,而且满级后会有机会参与更多的游戏内容,而不是枯燥的连着月刷经验和装备。“满级才是开始”的结果,就是天堂2等为代表的老牌韩游,在后期游戏体验上全线溃败,以至于被WOW抢走了风头。但“满级才是开始”并不意味着完美无瑕。——因为,实质上“满级才是开始”,意味着根本没“满级”。“满级”只是后期副本的开始。等级是玩家最容易关注的数字之一,然而本质上,等级只不过是数值的一部分。甚至极端一点,无等级也并不是做不到。在一系列“满级才是开始”的游戏里,练到当前版本等级上限,只不过意味着有资格参与下一个阶段的游戏内容。这些并不难理解。然而,“满级才是开始”更典型的特征,就是满级后,打怪不能再增加等级。于是玩家消耗的时间被转移到其他收益上了。也就是打副本,拿装备,直到毕业,而除了“万年TBC”以外,一个号练毕业所花费的时间,并不比韩游少。随着游戏厂商越来越多,数值策划的经验越来越丰富,“满级才是开始”的弱点也逐渐暴露出来了。玩家在满级,拿到一些便当副本的装备后,再提升数值的门槛就变高了。而到了最高难度副本的PFU阶段,玩家甚至一两个月也没有什么实质提升,以至于玩家开始放弃,这时候,与老式韩游后期的类似的问题就掩盖不住了——难以再往上提高数值,而让玩家萌生退意。尤其是万一灭散,团队彻底失败,甚至换好几家公会都不行,面对着令人绝望的boss,玩家很容易感到迷茫和无助。一如老式韩游后期打两三天怪的经验死一次就掉没了,和被杀掉落了好不容易强化上去的宝贝。玩家坚持下去的主要动力,往往就是数值提升的快感。另一方面来说,一旦数值难以提升,玩家就会开始厌倦。尽管许多方法可以延缓这个过程,但本质是很难改变的。激战2尝试过去强行突破,却落得PVE整个成了败笔。——几个月前打一个怪累的够呛,几个月后依然累得够呛,那这几个月是干嘛了?为什么我要继续玩下去?更何况,激战2在50级后,野怪能力成长超过玩家太多,满级build合格前,玩家会觉得越练级越弱。与这类体验不同的是,现在不讲究“平衡”的免费游戏中,往往提供了大量与数值成长相关的要素,不管是战斗宠物还是强化宝石,而让数值提升的门槛没那么陡峭(必须开荒过boss),无论是获得了新宠物还是攒好100%强化成功的道具,都可以获得数值提升。在玩这些游戏,特别是比较“良心”的免费游戏中,玩家总是能够显著的看到,投入时间可以获得战斗力上的提升,而付费则提高了数值提升的速度。完全没花钱的玩家,靠一点小运气和投入大量时间,甚至可以逆袭一些轻度付费用户,这些都是正向的游戏体验。没有硬性数值上限,虽然会让游戏不“平衡”,但也给了数值可持续增长的余地。如果“良心”一些,玩家就可以获得很多“时间没白费”的体验。PVE尚且如此,而在PVP中,“满级才是开始”的影响就更大了。在满级后,策划的想法就是你的极限所在。一个玩了一天的奶,策划说,DPS你杀不死,你就是杀不掉,就是被奶溜着满街跑,哪怕你玩了一年。在多人战场里,即便你很厉害,我方治疗不行或者多俩菜鸟/环保装,你就是跟着被虐,无论你技术如何。3V3和2V2的竞技场确实解决了一部分这个问题,然而,到了高分段,被职业克制的队伍恶意拦分(往往还涉及代打),队友临时有事不在等等,依然很容易让玩家产生非常负面的游戏体验。换句话说,“技术成长”很多时候并不能直接带来多少正面的游戏体验——无论是信仰战,1v9,还是遭遇代打的拦分狗。特别是针对不能一头扎进游戏里的非顶级精英玩家,靠约战扯皮换来的存在感,很难覆盖被强势职业压制和1v9等带来的糟糕感受。而在免费游戏里,由于不需要考虑平衡,玩家投入的时间及钱可以在数值上直观反映出来。在第一篇文章中,我把这个现象解释为“玩家具有相对多的游戏控制权”。你多玩了一年,或者多花了点钱,就是可以靠装备杀掉对方的奶,就能在战场里镇住场子,哪怕队友弱也能带的起来。而被更土豪的虐了,却能去靠打更弱的玩家发泄。尽管在游戏圈的舆论环境里,这些玩家“政治不正确”。但游戏体验不会骗人,哪怕政治再不正确,玩家的身体也是诚实的。现在在欧美,P2W(花钱赢)依然是政治不正确,然而一干手游和Skyforge已经开始使用这个模式了。而掉进“平衡陷阱”的“传统美式MMO”却衰退的厉害,WOW都在走下坡路,RIFT行将就木,SWTOR颓势尽显。但制作似乎依然没有料到——平衡是不可能的,但搞平衡毁游戏确实实实在在的。作为一个老美游党,我受够了这一套以后才总结出“游戏乐趣就是不平衡,就是压制”这点,即使没有数值压制,也会有职业压制,策划压制,而后两者比起单纯的数值压制,更令人绝望。而意识到“满级才是开始”背后的数值成长不足的免费游戏,通过增强玩家“时间收益”的成长体验,反而分流走“政治正确”的游戏的玩家,也是必然会发生的事。那么,有没有办法既不搞“强化”拉差距,又不搞“平衡”让玩家感到无力呢?办法倒是有,但是风险很大——去精英化,彻底牺牲精英玩家的游戏体验,把游戏做休闲。PVP不要了,极限精英副本要么不要了,要么获得的装备和普通玩家拿到的没什么差别了,职业特色也可以不受限制的搞好。至于游戏质量?全靠其他内容堆游戏性,靠牌子吸引玩家。目前搞这套还能玩的凑合的,就是指环王Online美服。但是哪怕指环王Online美服为了维持基本营收,也搞出不付费,地图包要刷几个月商城币才能买的糟糕设定来。而且这套在中国估计是要失败到底的——既然付费都没法变强,那谁会花钱玩呢?为什么要花钱买地图呢?总结这篇掰开揉碎了讲,反而让人有点看不懂,但核心就这么几个:1、“平衡”出的职业压制比数值压制更绝望,战斗力差100可以爆肝可以花钱赶上,碰上不菜的亲儿子和艾泽拉斯电信,你只能跪安。碰上我方彩笔拖后腿,对方配置克制,甚至更无力。2、WOW式的“满级才是开始”后期玩家数值提升困难的时候,比如灭散好几个工会也打不下来boss,就和韩游强化不上去一样让玩家觉得玩着没意思,绝望想走了。3、“免费游戏”让玩家投入时间就可以换来战斗力提升,甚至爆肝虐微克,靠数值杀奶在战场镇场子,这都是玩家可以长期玩下去的理由和正面体验。到后期,“满级才是开始”的付费模式就显得不行了。4、玩paytowin游戏确实政治不正确,但是玩家身体是老实的。“传统欧美网游”陷进“平衡神教”里固步自封,自以为是,自然会被竞争对手拿别的方式教做人。(作为老美游党,我也觉得掉进鬼蟹神教和团本神教的欧美MMO到了学做人的时候了,一如天堂2被WOW打醒一样。玩家不喜欢刷蘑菇死了爆装备,所以天堂2输了。现在玩家不喜欢强制下团本了,不喜欢天天被螃蟹策划砍着玩游戏了,结果WOW走下坡路,RIFT半死不活,SWTOR也要不行了。)市场不相信眼泪,也没有永恒的情怀。游戏体验不行了,游戏性相对竞品落后了,别怪名气多高大上,该decline就得decline。所以我也说了,现在WOW该彻底放弃那套职业平衡思路,考虑提升玩家确实的游戏体验和参与度,职业特性回归,努力做到每个职业都有无法取代的地方,暗黑破坏神救不了螃蟹入脑的WOW,守望先锋才可以救。
标签:资讯 时间:2017-04-28
孟加拉国,是南亚市场第三大视频游戏市场,在全球前 100 个游戏大国中位居第 61 位。据 Newzoo 数据显示,孟加拉国视频游戏市场规模每年达 6222 万美元,约合 50 亿塔卡。在南亚,孟加拉国的经济落后于印度和巴基斯坦,但领先于斯里兰卡。据报告显示,尼泊尔、不丹和阿富汗都未能跻身前 100 位游戏大国之列。最近,这份报告首次公开,但在数据方面参照了去年 12 月的数据。Newzoo 的高管向英国报纸《每日之星》透露,他们分别从各个国家以及全球市场的各个渠道来收集信息。印度视频游戏市场规模达 5.21 亿美元,位列 19 位;巴基斯坦的视频游戏市场规模为 1.09 亿 美元,位居53位;斯里兰卡则为 3452 万美元。“我们是在一个模板中输入各种信息,然后对营业额进行估算,例如上市公司和私有企业的季度营业额、各个应用商店的数据、来自 27 个国家的消费者研究结果、人口基数、互联网渗透率和经济数据,”Newzoo 营销和沟通经理克莱奥·萨迪力斯(Cleo Sardelis)表示。据份报告显示,2016 年,孟加拉国的网民人数达到了 2646 万,同时报告也指出,平均每位网民在游戏上花费了 188 塔卡(约2.35美元)。据孟加拉国电信监管委员会的数据显示,截止去年年底,该国互联网连网总数达 6662 万。视频游戏开发商表示,尽管关于孟加拉国游戏市场规模没有官方的研究数据,但是新发布的这份报告中的数据是具有可信度的。知名手机应用和游戏开发商 MCC 公司的总经理 Ashraf Abir 说,孟加拉国信息通讯与技术市场规模近100 亿美元,游戏市场在其中的占比约为 10%。游戏开发商还表示,免费游戏占据了游戏市场的主导地位,由于与广告市场存在密切关系,免费游戏也助力扩大游戏市场的总营业额。MassiveStar Studio 公司是孟加拉国首家进行商业视频游戏开发的公司,该公司总经理 SM Mahabub Alam说,在 1 万名游戏玩家中,只有 5000 人会付费购买视频游戏。“尽管玩免费游戏的玩家高达90%,但从广告收入的角度来说,这仍然是个利润丰厚的市场。”游戏开发商说,游戏市场发展十分迅猛,与强劲增长的网民人数和智能手机渗透率成正比。去年,该国总连网率达到了 23.1%,与此同时,智能手机进口量激增 45.72%,达到 820 万部。孟加拉国软件和信息服务协会的主席 Mustafa Jabbar 说“随着玩家人数的持续攀升,游戏市场的营收额在快速增长。但我们一直处在滞后状态,因为我们的游戏开发商没有独一无二的创意。大多数创意都是重复的,没有新意。这是令人沮丧的。”如果本地开发商没能把握住当地市场,市场就会被国际公司所占领。孟加拉国政府已计划投入3508万美元用于支持游戏行业发展。孟加拉国政府表示希望借此项目,在全球1000亿美元的游戏市场抢占一席之地。报告显示,中国游戏市场以 240 多亿美元拔得头筹,美国游戏市场以234.6亿美元占居第二位。日本的游戏市场规模为 124.3 亿美元,德国为 41 亿美元,而韩国为 40.5 亿美元。
标签:资讯 时间:2017-04-28
近年来,全国各地发生了多起利用计算机信息系统漏洞,非法获取计算机信息系统数据的犯罪案件。其中有犯罪分子出于获利、彰显能力或者自己使用等目的,给网络游戏账户非法充值,或者盗用他人账号,给网络游戏经营者以及其他网络游戏用户造成经济损失。非法修改游戏账号内的游戏币构成犯罪被告人吴某在其位于浙江省富阳市的家中,发现北京某网络文化股份有限公司旗下的网络游戏《某某世界》的充值系统存在漏洞,可利用火狐浏览器及相关插件对该系统数据进行修改,致使充入0.01元人民币即可获得5000游戏币(游戏内规则为充值1元人民币获得1游戏币)。吴某利用上述漏洞进行反复操作,多次向8个游戏账号充值,并通过他人在互联网上变卖上述账号内的部分游戏币,获利人民币2.1万元。后吴某被公安机关抓获归案,如实供述了上述犯罪事实。在案件审理期间,吴某在家属帮助下赔偿了被害单位北京某网络文化股份有限公司人民币2.1万元后获对方谅解。检察机关以吴某构成破坏计算机信息系统数据罪,向法院提起公诉。法院经审理认为,被告人吴某违反国家规定,非法获取计算机信息系统中存储、处理的数据,且通过变卖非法获取的部分数据,违法所得人民币2.1万元,情节严重。其行为的本质在于非法获取计算机信息系统中的数据,并通过转移部分数据获利,并非破坏计算机系统功能,其行为构成非法获取计算机信息系统数据罪。鉴于被告人吴某到案后如实供述自己的罪行,认罪悔罪,积极赔偿被害单位损失并获谅解,对其依法从轻处罚,对被告人吴某依照《中华人民共和国刑法》第285条第二款、第67条第三款、第52条、第64条之规定,以被告人吴某犯非法获取计算机信息系统数据罪,判处有期徒刑一年九个月,并处罚金人民币5000元。一审宣判后,吴某未上诉,公诉机关亦未提起抗诉。游戏币是否属于财产犯罪中的财物?对于游戏币是否属于财物存在两种不同意见:一种观点认为游戏币实质上是电磁记录,即电子数据;一种观点认为涉案游戏币就是财物。作为财产犯罪的财物,必须同时具有四个特征:一是具有占有可能性。即财物能够被主体进行排他性的控制,继而对其进行使用或者处分。如果某种物体无法被占有,则难以成为财物。二是具有移转可能性。即财物被占有之后,这种占有在不同的主体之间可移转。这种移转性并不必然是合法的转移。三是具有交换价值。物品的价值性包括交换价值和使用价值。财产犯罪中的财物的价值属性主要是指交换价值,即在流通过程中可以用货币进行价值衡量,在通常的占有主体之间,它的交换价值具有普遍适用性。四是具有特定场合下的稀缺性,这种稀缺性是使得物品产生交换价值的本质原因。如果某个物品可以让需要它的人无限获取,则该物品不具有稀缺性。有些游戏币作为网络虚拟财产,虽然具有财产犯罪中财物所必须具有的前三个属性,但是并不具备特定场合下的稀缺性这一属性。只要程序设置完毕,可以无限产出,因此网络服务上的虚拟财产的损失与现实财产的损失有明显不同。涉案游戏币并不具备特定场合下的稀缺性这一属性,不像真的货币那样存在发行量的限制。如果简单地以游戏币的购买价格来认定涉案金额,很有可能就会出现这种非法获取的虚拟财产金额超过被害公司本身全部资产总额的情况。即使游戏中的角色道具装备是有限的,如果被告人利用非法获取的游戏币购买了某种游戏道具装备,可能会导致其他玩家购买不了该种道具装备,网络游戏公司就会因此受到预期利益的损失,但这一点本案无法从证据上证实。因此,不宜将本案中的游戏币认定为财产犯罪中的财物,本案不能以诈骗、盗窃等财产犯罪论处。但需注意的是,如果行为人不是直接从游戏系统中窃取游戏币,而是通过非法盗取了他人的账号密码这一不可归责于游戏公司的方式,从其他玩家账号中窃取游戏币,此时对于被害人而言,其账号内的游戏币是确定的,游戏公司并非被害人,此时可以认可该游戏币的稀缺性,将其视为财物。破坏计算机信息系统罪必须是对系统功能的破坏在解决了涉案游戏币的性质认定问题之后,对于类似吴某的案件,到底适用哪个罪名,仍存在两种不同意见。有人认为被告人违反国家规定,对计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行删除、修改、增加的操作,符合破坏计算机信息系统罪的行为特征,应当认定为破坏计算机信息系统罪。也有人认为本案并未破坏游戏系统功能,仅是非法获取计算机信息系统数据,应当认定为非法获取计算机信息系统数据罪。刑法第286条第二款规定的对数据或应用程序的删除、修改、增加,必须对计算机信息系统功能达到损害的程度,而且该程度是持续性的。如果不把握这一关键点,很可能导致对该法条进行不恰当的扩大解释,把类似于向他人邮件系统中乱发垃圾邮件的行为纳入本罪处罚范围,这明显是失当的。吴某的行为并非破坏计算机信息系统,而是非法获取游戏币,以期享有这些游戏币中所附着的利益。吴某自行在游戏中使用了一部分游戏币,并将一部分游戏币出售牟利,这些行为进一步证实,其行为并未破坏该游戏所在的计算机信息系统,否则其自身获得游戏币之后也将无法使用或牟利。吴某利用火狐浏览器及相关插件对系统数据进行修改并非法充值的行为,虽然在一定程度上是对充值程序的破坏,使其暂时不能正常充值,但该行为并未妨害其他游戏用户的正常充值。该行为类似于盗窃犯罪中,行为人通过万能钥匙将被害人的房门打开之后实施盗窃行为,之后又将门正常锁上,盗窃行为人并未彻底破坏门锁的功能,也未将被害人的房门敞开不管,其行为的本质并不在于对门锁的破坏,而在于对财物的非法转移占有。而且,现有证据也无法证明网络游戏《某某世界》因为吴某的非法充值行为而导致其游戏功能受损,影响其他游戏玩家的正常使用。因此仅仅基于吴某对充值程序的修改就认定本案构成破坏计算机信息系统罪是不充分的。(作者单位:北京市海淀区法院)游戏币的本质是口令密码我国刑法第285条第二款规定,违反国家规定,侵入国家事务、国防建设、尖端科学技术领域以外的计算机信息系统或者采用其他技术手段,获取该计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据,情节严重的,处三年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;情节特别严重的,处三年以上七年以下有期徒刑,并处罚金。在计算机技术领域,数据的生成、复制、传输通常是即时完成,而非需要像实体的购物磁卡一样先行制作出来。游戏币这种数据的本质是一种赋予玩家权限的口令密码,玩家持有了游戏币就等于获取了一定的权限,可以在游戏中享有相应的权能。非法生成、复制、传输游戏币的行为,本质上是一种非法获取权限,并将该权限让渡给他人的行为。这种权限的载体就是游戏币这种口令密码,它本质上是一种经过信息系统预先设定并认可的数据。
标签:资讯 时间:2017-04-28