• 传奇来了
  • 异度之门
  • 古剑奇侠

产业新闻

  • 《龙之谷手游》首届神圣联赛完美落幕 神级小分队完胜夺冠

    《龙之谷手游》首届神圣联赛于4月28日进行了8进4的比赛,八强队伍在杭州现场进行了激烈的比拼。四强队伍在4月29日进行了捉对厮杀,最终经验丰富的“神级小分队”战队不负众望,夺得冠军。在半决赛中有着精彩表现的新选手“打酱油”战队获得亚军,“KING”战队与“Eros荣耀”战队分别获得季军和殿军。【4月29日 四强对战现场全程直播】《龙之谷手游》首届神圣联赛于4月28日进行了首个比赛日的比拼。八强选手两两对阵,争夺四强的入围资格。经过一个晚上的激烈比拼,“神级小分队”战队、“打酱油”战队、“KING”战队与“Eros荣耀”战队分别力克对手,挺进四强。四强的比赛于4月29日进行,触手、斗鱼、虎牙直播、龙珠直播、企鹅电竞、熊猫直播六大平台进行了现场直播。【半决赛高潮迭起 “打酱油”战队3:2险胜】在4月29日的半决赛中,四支队伍的表现都非常出色,给所有玩家带来了精彩的对战。尤其是在“打酱油”战队与“Eros荣耀”战队的对决,打满了5场。“打酱油”战队在2:0的优势情况下,被“Eros荣耀”战队一路追赶。最后一场双方残血血量一度十分接近,最后“打酱油”战队顶住了压力,依靠队友积累的血量的优势,拿下了最后一局的胜利,获得了决赛的资格。【季军赛争夺激烈 “KING”战队3:1获胜】季军赛是“KING”战队与“Eros荣耀”战队的争夺。“KING”战队开局打的非常的好,第一场选手黑白(职业剑皇)用20血带走对手第一个人,把第二个打成残血拿到优势,碾压获胜。第二场依旧是黑白首个出场,以微小的血量优势带走了对面第一个人。第二个出场魔导职业的阿四让对手十分头疼,毫无办法针对,带走了对面1一个人并换了一个半血,然后演员压轴结束比赛,创造了一个2:0的领先优势。中期“Eros荣耀”战队调整状态,扳回一分。最后“KING”战队的队员再次发力赢下一场后,“KING”战队以3:1的比分拿到了本届比赛的季军。【决赛压倒性胜利 “神级小分队”战队3:0碾压夺冠】决赛是由“神级小分队”战队对阵“打酱油”战队。“神级小分队”战队第一个出场的是战神职业的选手KK。KK表现抢眼,一个战神游走全场,以对职业及其深刻的理解、对技能完美无误的精准释放,直接带走对面三个对手。最终,“神级小分队”战队以3:0的压倒性优势成为首届神圣联赛当之无愧的冠军!《龙之谷手游》首届神圣联赛于4月29日完美落幕。祝贺“神级小分队”战队斩获冠军,也祝贺冠军所在区服的玩家都可以收获海量福利。《龙之谷手游》后续还将推出更多精彩赛事,让我们共同期待!

    标签:资讯 时间:2017-05-02

  • 当前(2017年)腾讯在中国游戏产业的影响力有多大?

    很多人可能认为腾讯和近十年成长起来的其他国内游戏公司一样,也是一个暴发户。基于腾讯的规模,所以它背负的骂名更多。但是在我看来,腾讯是国内少有的战略思路清晰的游戏公司。和国内很多暴发户型的游戏公司不一样,腾讯的发展并不是顺风顺水,他不像同时期的盛大九城巨人等公司那样,有一炮而红产品,事实上,腾讯第一次试水游戏领域可以说是失败的。但他并没有因此出局,而是积极调整战略,稳扎稳打,一步一个台阶的把局势扳了回来。因此综合来看,腾讯可以说是目前国内游戏公司中最专业的。很多同行和玩家不愿意承认或者没有看清的一个事实是:就算没有qq微信的渠道加持,凭腾讯互娱(或者说游戏部门)的能力,他也能做到国内游戏公司数一数二的地位。当然,有了加持后成了世界第一了....腾讯早年在业界是没什么存在感的,腾讯进入游戏领域是大概是2003年左右,当时我正念大学,腾讯迈出了试水游戏领域的第一步,跟风代理了一款韩国3d游戏《凯旋》,这款游戏估计很多人都没听过。到现在也没几个人提起,说明它不是很成功。我对这个游戏有印象是因为当时玩这个游戏送QQ号什么的(有段时间腾讯犯傻禁止申请qq号),就上去玩了几天,然后就流失了。流失的原因是机器跑不动....在很多网吧玩传奇都卡的年代,这款游戏的画面是这样的:放到十几年前这画面可以说是大作了,我估计腾讯当年也是想搞个大动作通过代理一款大家都没见过的高端产品称霸中国游戏市场,然并卵,大部分玩家都是土包子并不买你这个大作的账,有QQ渠道加持也没用。这次失败让腾讯认清了大部分中国玩家都是土鳖的事实,于是自己也义无反顾的踏上了成为一个lowB的道路。我是后来交了个女朋友才再次接触到腾讯游戏,她是《qq堂》的忠实玩家,就是那个山寨炸弹人的游戏,然后发现腾讯还山寨了一大把经典游戏,全都塞进了qq游戏大厅。作为一个核心玩家,我是不屑于玩这种山寨货的。在我看来,只有没见过游戏的小白才会对那种玩意玩得不亦乐乎。但是这样的转型为腾讯赢得了大量轻度用户,从商业角度上说,腾讯的战略调整是成功的,让它在中国游戏市场上站稳了脚跟。不然可能就跟新浪一样滚出游戏圈了(当时另一款3d大作天堂2是新浪代理的,失败后新浪再也没有尝试过在游戏产品研发或运营上发力)。只依靠轻度用户并不能奠定腾讯的地位,当时市场的主流仍然是mmorpg,排名前几位的是九城盛大巨人完美等端游大厂,腾讯在游戏行业里依然是不入流的小角色。对于这一点,腾讯是清楚的。在其它游戏公司为大型mmo抢得不可开交的时候,腾讯默默拿下了cf,dnf等游戏。开始了他从轻度用户到中度用户的布局。结果不用说了,业内都戏称得小学生者得天下。背后的逻辑是腾讯对中国用户的深刻理解。CF,DNF都是当时国内其他代理公司不大看得上的产品,他们共同的特点是上手简单,对电脑配置要求低。我相信腾讯看中这两款产品不是碰运气,他们知道以用户目前的审美水平,最能接受是什么样的游戏。腾讯可以说是国内最早走差异化竞争的厂商之一。值得一提的是腾讯在自研项目上也很成功,这也是他们思路清晰的体现。和代理产品的逻辑是一样的。先从制作(抄袭)难度较低的休闲游戏入手,积累经验,保证生存,再慢慢尝试规模较大的游戏。这种看起来保守甚至下三滥的做法,在当时环境下反而是一条务实和靠谱的成长路线。在国内以代理起家的游戏公司里,研发也同样玩得风生水起的,除了腾讯似乎也找不出第二家了(网易不是代理起家的)。09年代理LOL之后腾讯就踏上了封神之路。其实我觉得代理LOL背后的逻辑和代理CF是一脉相承的。当年CS已经迟暮,但是群众基础依然广泛,而当时市面上没有玩法和CS几乎一致的同类产品(对于大量没见过世面的中国用户来说,使命召唤类型的射击游戏太复杂了)。所以CF能够很快脱颖而出。LOL也是一样,dota太老,dota2迟迟未出。上手更加简单,配置要求也不高的LOL很快填补了这个市场空缺。到今天的王者荣耀火爆也可以看做是这个逻辑的延续,高仿经过验证的成熟产品玩法+降低上手门槛+优化操作体验。再仔细推敲,这个产品思路似乎从腾讯10多年前山寨经典游戏的时候就确定下来了。不吹不黑,腾讯也算在国内游戏公司中比较有进取心的了。腾讯在发展过程中山寨了大量游戏,这没什么好洗的。但是腾讯投入重金研发斗战神,天涯明月刀等大作,和CAPCOM合作开发怪物猎人OL,入股Epic,打造自研引擎,都足以说明腾讯是并不满足只做山寨的。通过合作开发,并购海外公司,重金组建自研团队等手段让腾讯在研发领域也取得了巨大的进步。从这点上来说,已经甩国内同行几条街了。你看看完美,搜狐,巨人等几家号称老字号的公司,他们的17年的产品和07年相比,无论画面,玩法,游戏类型上有什么大的区别么?而早期暴发户型公司,如盛大九城这类,成功可以说完全靠运气,发财了就乱搞一气。现在基本上已经退出游戏圈了。腾讯能有今天的成就,一半是自身努力的结果,一半是同行衬托得好。单独说腾讯对中国游戏产业的影响,如果还是按照以前研发产品,代理产品运营发行然后赚钱的路子来看,实际上和几年前比较并没有什么太大的影响,在本质上他和其他游戏公司没什么区别。无非就是占的市场份额多一些而已。市场份额这东西吧,按腾讯现在的体量,再多占意义也不大,他也不可能全占了。腾讯做到今天这个地步,国内已无敌手。很多说法会把网易和腾讯相提并论,实际上网易和腾讯完全不是一个量级的公司。网易很像国外的EA育碧这种大厂,产品线丰富,实力强大。但他是规则的参与者而不是制定者。制定商业规则的是苹果,微软,索尼,阀门,任天堂这样的公司,他们架起了开发商和玩家之间的桥梁,无论你想买什么游戏,无论你想卖什么游戏,都必须通过他们的平台。腾讯目前正在朝这个方向努力,一款产品做得好坏对他来说已经不重要了。或者说,他现在最重要的产品,就是打造一个类似steam,App Store那种从开发,发布,购买一站式平台,制定行业规则,因此wegame平台将是腾讯能不能完成游戏巨头到平台巨头升级的关键。鉴于中国市场的体量,如果腾讯能完成这一步,就不用谈什么他对中国游戏产业的影响了,它会直接成为世界游戏产业的一部分。然后和微软,苹果,索尼,阀门这些老牌巨头展开正面较量。从游戏产业的边缘做起,一步一步成为研发巨头,发行巨头,到迈向国际化平台,这个过程和太祖的农村包围城市战略有几分相似。腾讯的眼界和格局,比国内其他的同类游戏公司来说不知道高到哪里去了。有些事情,真不是背靠社交工具这个大树就能做好的。单独吹腾讯或者黑腾讯都没什么意义,作为同行,还是要学习一下腾讯对游戏的理解,对用户的理解,对自身发展的理解。努力提高自身姿势水平。不过如果到了这个年头还是只学到像腾讯那样搞山寨,那就是个大傻逼了。

    标签:资讯 时间:2017-05-02

  • B站发公告封杀H1Z1、GTA等游戏直播

    网络直播是近年来最火爆的互联网行业,其中游戏直播更是受到了玩家和资本的关注。但是游戏直播中同样存在一些内容不适宜的问题。对此,国内著名视频网站哔哩哔哩B站发布公告封杀H1Z1、GTA等游戏直播。理由是这些游戏存在暴力血腥等内容。近日,哔哩哔哩发布了一则禁止部分游戏直播的公告,其中包括《H1Z1》、《GTA》系列、《黎明杀机》以及《上古卷轴》《求生之路》等游戏全部在列,接下来大家将很难在B站上看到上述游戏的直播了。对于本次禁止上述游戏内容的直播,B站的解释主要还是这些游戏存在暴力血腥等内容。B站在公告中表示,“为保护广大主播及用户的利益,塑造绿色的直播环境”,因此作出上述公告。下面是B站本次公告的全文:亲爱的主播:bilibili直播运营团队一直致力于为广大网民提供积极健康直播内容。为保护广大主播及用户的利益,塑造绿色的直播环境,即日起,以下内容禁止直播:1,血腥暴力的内容包含且不限于:《H1Z1》;《僵尸生存大战》;《求生之路》;《侠盗猎车手》系列;《血染小镇》;《黎明杀机》;《上古卷轴》;《幽灵行动》。以上违规直播内容,bilibili审核团队将按照初次切断,再次封禁3日进行处罚。2,VR试玩解说(含色情内容)3,带有色情音效的ASMR(编辑注:人头录音)以上违规直播内容,bilibili审核团队将按照初次切断,再次封禁60日进行处罚。哔哩哔哩直播运营团队2017年4月28日

    标签:资讯 时间:2017-05-02

  • 中国手游称霸俄罗斯:中国游戏营收占近40%

    当我们了解全球手游市场趋势时,我们对俄罗斯市场又了解多少?目前,俄罗斯是全球游戏收入排名第11的国家:2016年手游开发者共赚了2.15亿美元。据Newzoo2016年的报告显示,俄罗斯游戏市场规模为13亿美元。据App Annie负责俄罗斯市场的代表表示,App Store和Google Play去年游戏及内购(为开发者)带来了2.15亿美元收入。这就是说,未扣除这两大应用商店的收入分成前,手游营收为3.07亿美元,而移动应用规模为4.29亿美元。去年,俄罗斯是欧洲国家中移动应用下载量最大的国家,全球则排名第五,仅次于美国、中国、印度和巴西。到2021年,全球应用下载量预计达到3520亿次,收入规模达到1390亿美元。本文,根据Sensor Tower的数据,我们将深入了解俄罗斯App Store和Google Play畅销榜Top20的游戏收入情况。App Store Top20:3月总流水660万美元,中国游戏184万我们先看一下最新的iOS 畅销榜Top20,以下是Sensor Tower 2017年4月20日的榜单:《皇室战争》位于畅销榜榜首,这款Supercell最新的游戏并没有减弱的趋势,紧随其后排名第二和第三的分别是《Last Empire-War Z》和COK。俄罗斯本土开发商Playrix的《Gardenscpapes – New Acres》排名第四。此外,Playrix的《Township》排名第13,Supercell的另外一款常青树《部落冲突》排名第15,《Heroes Charge》排名第20。以下是2017年3月份iOS畅销榜Top20的营收情况:我们可以看到,《战争游戏 》3月份iOS营收超150万美元,排名第二的《皇室战争》营收100万美元,COK以70万美元排名第三。值得注意的是,尽管《Mobile Strike》在畅销榜Top20内,但Senor Tower并没有该游戏的营收数据。下面这张图是根据国家来划分畅销榜Top20,中国共有6款游戏入榜,月总流水达184万美元,位居第一。第二名和第三名分别是美国和芬兰,月总流水相差无几,均在150万美元左右,俄罗斯排名第四,月总流水为88万美元。畅销榜Top20的游戏类型方面,毫无疑问,策略游戏独占鳌头,月总流水达到500万美元,其次是休闲游戏,近100万美元。意外的是RPG游戏垫底,仅3万多美元,通常这类游戏在其它国家表现都很好。根据以上数据,俄罗斯iOS畅销榜Top20 3月游戏营收超660万美元。Google Play Top20:3月总流水近1000万美元,中国游戏420万我们现在看Google Play的情况。《皇室战争》排名第一,《Vikings: War of Clans》和《Castle Clash》分居第二和第三。《战争游戏》和COK也仍在Top5内。而俄罗斯本土游戏《Gardenscapes》则在Top10之外,排名第11。以下是2017年3月份Google Play畅销榜Top20的营收情况:《战争游戏》和COK分居第一和第二,月流水分别近180万美元和近170万美元。Supercell的《皇室战争》排名第三,月流水超110万美元。同样,《Mobile Strike》安卓的流水情况也缺失。国家方面,中国同样是位居榜首,有10款游戏入榜Top20,月总流水达到惊人的420万美元,美国基本靠《战争游戏》排名第二,月总流水近200万美元。芬兰则靠《皇室战争》和《部落冲突》排名第三,月总流水近170万美元。而靠本土厂商Playrix的俄罗斯月总流水只有45万美元,落后于以色列的95万美元(主要靠Plarium厂商的贡献)。类型方面,策略游戏依然是最赚钱的,月总流水达到了近800万美元,远超出排名第二的RPG游戏(仅80多万美元)。俄罗斯用户似乎对策略游戏甚是痴迷,Google Play的策略游戏月总流水超出了iOS近300万美元。在畅销榜Top20中,策略游戏月营收占的比例达到81%。根据以上数据,俄罗斯Google Play畅销榜Top20 3月游戏营收近1000万美元(970万美元)。因此,三月份这两大应用商店畅销榜Top 20游戏营收约1630万美元,其中中国游戏为604万美元(App Store 184万美元,Google Play 420万美元),占总月流水的近40%的份额(37%)。

    标签:资讯 时间:2017-04-28

  • 以文明的名义 《战争与文明》国服首秀收官

    文明系列传奇制作人Bryan Reynolds领衔团队出品、史诗战争策略SLG手游《战争与文明》国服首次安卓删档测试已圆满落幕。短短一周时间内,凭借丰富策略的玩法以及恢宏写实的战斗,让玩家充分感受到了游戏的魅力。再现文明情怀,一起回顾下本次的首测内容吧!  六大经典时代 自由的文明发展本次测试中,《战争与文明》呈现的玩法自由多样。在保留了模拟策略手游中经典的建筑升级、资源收集、领地征伐等玩法之外,还融入了外贸交易、遗迹、佣兵和奇迹建筑等熟悉的文明元素,而时代发展的设定更是让我们重温了文明系列的感动。在《战争与文明》中文明时代的发展是游戏进程的锁钥,在本次测试中共开放了六个经典时代,从原始的黎明时代到冷兵器发展巅峰的中世纪时代。玩家以造物者的身份带领文明步入更高的时代,无论是喜欢进攻还是防守,喜欢资源养成还是资源掠夺的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣,而且建筑的布局也是可以按照自己的喜好规则进行摆放,全方位控制文明的进程,策略却又不失自由。  八大特色文明 恢宏的文明战斗除了时代,特色文明也是玩家本次测试感受到的惊喜之一。当玩家发展到铁器时代,便需要进行特色文明的选择了。华夏、高丽、扶桑、雅典等八个各具特色的文明,风格偏向各不相同。有偏于进攻侵略性强的,也有偏于防守防御安全的,还有资源发展快速的,众多文明交汇一起带来最真实的文明缔造体验。在文明发展的过程当中,战斗不可避免!《战争与文明》的战斗主要分为PVP和PVE战斗,PVE副本资源丰富、获取稳定,而PVP的玩家联机对战则更具挑战性,所获资源也更为丰富。而且文明发展到后期还可以加入公会开启公会增霸的团队竞技。相比同类型策略手游,在战斗节奏和表现上,《战争与文明》完美继承了文明系列、国家崛起系列等单机品质游戏的精良,战斗更加写实,更加恢弘。各兵种形象鲜明的设定以及战斗中军队阵容布局和战斗策略指挥都让我们仿佛置身于真实战场,最直接得感受到战争与文明的碰撞!高自由度的养成玩法,真实恢宏的策略战斗,加上广阔的世界背景和特色的文明及时代设定,是本次《战争与文明》首测广受好评的原因。国服首测完美收官,让我们期待开启下一次的文明征程!

    标签:资讯 时间:2017-04-28

首页 上一页 下一页 尾页  页码:75/86 , 每页5条 , 共430条记录  跳转