• 传奇来了
  • 异度之门
  • 古剑奇侠

产业新闻

  • 从收入排名来看 中国公司是全球手游市场最大赢家

    如今的全球游戏市场已经被手游所占领,中国的游戏公司乘着这股势头一跃登上了全球游戏市场。根据App Annie对全球手游市场收入排名的统计情况来看,2017年5月全球最赚钱的10款手机游戏中,有9款由中国公司运营。可以说中国公司已经成为了全球手游市场的最大赢家。今天,App Annie 公布了6月全球手机游戏收入排行榜,中国公司依然表现强劲。而回顾该统计机构公布的2017年5月数据发现,全球最赚钱的 10 款手机游戏中,有 9 款由中国公司运营,中国公司是全球手游市场最大赢家。5月,收入排行榜前三名分别是《王者荣耀》、《梦幻西游》和《皇室战争》。榜单前十名中余下七名依次是《怪物弹珠》、《Grand Order》、《Ghost》、《部落冲突》、《神话永恒》、《糖果粉碎传奇》和《天龙八部》。榜单前十名中除《怪物弹珠》由日本的 Mixi 公司运营外,其他 9 款手机游戏均与中国公司有着或多或少的联系。尽管,中国玩家仅贡献了全球手游收入的四分之一,中国仍在全球手游市场占主导地位。2016 年,全球游戏产业市场价值达 1011 亿美元,同比增长 10%。据英国风投机构 Atomico 发布的全球游戏调研报告显示,中国玩家贡献了 246 亿美元的游戏收入,占全球游戏市场的最大份额,而美国玩家贡献了241 亿美元,以微弱的差距位列第二。手游市场是游戏行业发展最快的细分市场。2016 年,中国手机游戏玩家数量达到 5.23 亿,同比增长4.3%。据亚洲游戏市场研究公司 Niko Partners 发布的报告称,预计到 2021 年,该数字将增长至6.99 亿。该报告称,到 2018 年,中国手游玩家数量和收入额都将超过 PC 网络游戏,到 2021 年将占据整个游戏市场的 58%。目前,腾讯控股是手游领域最大赢家。腾讯共有五款游戏进入全球收入前 10 榜单,它们分别是《王者荣耀》、《皇室战争》、《部落冲突》、《糖果粉碎传奇》和《天龙八部》。腾讯在游戏领域的崛起表明其全球并购策略取得成功。腾讯上榜的五款游戏中,《皇室战争》和《部落冲突》均由芬兰游戏公司Supercell开发。去年,腾讯以 86 亿美元的价格收购该公司。《糖果粉碎传奇》开发商 King Digital 于 2015 年“卖身”美国视频游戏开发商动视暴雪(Activision Blizzard),而腾讯在动视暴雪拥有 25% 的股份。目前,腾讯的收入中逾四分之一来源于网络游戏。第一季度,腾讯公司手机游戏收入达 129 亿元人民币(18 亿美元),同比增长 57%,占公司总收入的 26%。相比之下,过去称霸中国游戏产业的网易仅有《梦幻西游》这一款手游上榜。第一季度,网易游戏收入增长迅速,同比增长 78.5%,但总额仅达 107 亿元人民币(16 亿美元)。网易总收入中约有 78.6% 来自游戏业务。目前,腾讯仍在积极投资游戏公司。5 月,腾讯向旧金山手游开发商 Pocket Gems 追加 9000 万美元投资。早在 2015 年,腾讯就向 Pocket Gems 投资了6000万美元。转载来源:白鲸出海

    标签:资讯 时间:2017-07-14

  • 手游界一片刀光剑影,国外开发者大举进军中国市场

    在我们整天喊着移动互联网早已红海一片,枯骨成山之际;在许多初创公司丢掉了昔日的豪言壮语,鸣鼓撤退之时,国外开发者却大举涌入中国市场,他们难道不明白中国移动互联网空前惨烈的竞争态势吗?他们难道不知道许多初创公司都举步维艰吗?  也许国外开发者看到的是:发达的移动互联网,用户习惯已培养成型庞大的人口规模,意味着庞大的市场不断壮大的中等收入人群,意味着用户更愿意花钱腾讯、网易等大厂商开发的手游在中国玩得风声水起,王者荣耀成为国民游戏,阴阳师广受玩家喜爱……国外手游虚荣Vainglory在中国区市场的崛起,龙之谷在中韩两国的风靡……不可否认的是,这个竞争空前激烈的市场,依然有着广泛的前景与钱景。据蝉大师应用监测工具显示,在中国区的新上架手游中,国外手游来势汹汹,每日都有多款国外手游进军中国市场,如图:在2017年7月11日新上架到appstore的手游中,笔者粗略估算了下,国外手游居然在20款以上。感兴趣的朋友可以亲自利用上图工具自行查看。由此,我们得到的基础判断,国产手游虽然占尽了天时地利人和,但在变化无常的移动互联网中,稍有不慎,便有可能被后来者乘机赶上。可以预见的是,一但国外开发者在中国手游市场尝到甜头,将会吸引一批又一批的国外同行进军中国市场,介时,中国手游市场的竞争将真正是空前惨烈。  一场没有硝烟的战争,新入局者伺机而动笔者认为,短时间里,国外新入局者还无法撼动传统国内手游三商的优势地位,但恕我直言,我国手游的几大厂商并不是铁板一块,水波不浸。新入局者初入中国手游市场,必会望望山头,他们会研究用户习惯,会制定各种讨好中国玩家策略,甚至会为了迎合中国玩家,而加入更多的中国元素……但在此之前,我们观察到,许多的国外游戏开发者目前也仅仅是上架到ios中国区而已,其本地化丝毫没做,无论是截图,应用描述,甚至关键词列表都没有选择本地化处理,如图:就个人的了解,我们是非常注重母语的族群,虽然英语在我国的普及越来越高,但就国内而言,谁也不会麻烦到用英文关键词去搜索吧?看来初来乍到的国外开发者们还得抓紧时间入乡随俗呐。不过一些较为成功的国外手游在实际运营中,一般都会做本地化处理,如虚荣Vainglory这款手游,游戏全做了汉化处理,且游戏人物设计会中入中国元素来迎合用户,当然这款游戏是由巨人代理的,想必在市场运营过程中,他们也少走了很多的弯路。虽然国外手游还没有对国内手游造成强有力的冲击,而且据我了解,许多的国产手游正在尝试着走出去,而且还取得了不错的成果。但本土市场做为国产手游戏的大本营,如何巩固即有优势?如何在强手环立中牢牢抓住用户?其实说到底,答案也简单,只要你开发的游戏比国外同行更优秀,更好就足以拒敌于门外了,大家说是吗?转载来源:ASO

    标签:资讯 时间:2017-07-13

  • 移动电竞年中盘点:产业链完善 步入井喷式增长

    电子竞技行业的发展有目共睹,这个市场规模突破700亿元大关的行业,正在全世界掀起一股新的浪潮。移动电竞作为其中最新、最有潜力的品类,逐渐超越传统电竞,成为电竞发展的主力军。2016年,移动电竞开始起步,被称为“移动电竞元年”。2017年初,艾瑞咨询《2017年中国移动电竞市场研究报告》预测,移动电竞市场规模将达到462亿元,超过端游电竞的337.6亿元,标志着属于移动电竞时代的到来。如今2017年已经过半,移动电竞无论是在用户数量、赛事品类、赛事规模、周边节目还是商业开发等各个方面都取得了长足的进展,正式驶入产业爆发的快车道。 王者荣耀职业联赛KPL,树立全球移动电竞新标杆就在上周末,由腾讯主办、VSPN承办的王者荣耀职业联赛(简称:KPL)春季赛总决赛盛大举行,13500多名观众购票入场,现场邀请到VGL交响乐团、逃跑计划乐队倾力演出,融合高科技、沉浸式的AR赛事体验更是令人震撼无比。国外调研机构Newzoo称,中国是全球最大的移动电竞市场。这次KPL春季赛总决赛是目前全世界规模最大、观众人数最多的一次移动电竞大赛,将移动电竞赛事提升到了一个全新的高度,堪称2017年电竞产业发展的里程碑。KPL不仅仅是一次性的“大Party”,它已经建立起了一个健康的、可持续发展的赛事体系,在联赛的职业化、明星的打造、商业的开发、周边节目的配套等方面都走在世界的前列。作为官方最高规格的职业联赛,不同于校园和城市区域赛事,KPL制定了完善的全年赛事体系,分为春季赛和秋季赛两个赛季,每个赛季分为常规赛、季后赛及总决赛三部分,在比赛规则、联盟管理方面都有详细的规定,并引入传统体育的工资帽及转会制度等,职业化程度已经相当之高。KPL还是明星的摇篮,选手梦泪、主持和解说瓶子、李九、GINI、英凯等人已经打造出了自己的个人品牌,具备极大的商业潜力。最值得一提的是KPL的商业化发展,本届春季赛吸引到了雪碧、vivo、宝马等知名品牌的赞助合作。借助品牌厂商的合作和资源共享,KPL的影响范围甚至延伸到了汽车、时尚、饮品、IT、娱乐等多个领域,是目前整个电竞产业中商业开发最成功的赛事之一。  整体产业链迅速完善,向多元化发展随着KPL等赛事取得成功,2017年上半年移动电竞产业逐渐成熟,形成了以内容授权方、赛事运营商、战队俱乐部、艺人经纪公司、播放媒体渠道等由上自下的产业链。产业链逐渐成熟,主要表现在除内容授权方以外其他环节的企业开始盈利。赛事运营商方面,VSPN是目前国内最具代表性的顶级企业,成立之初就定位全球首家移动电竞赛事运营商。自2016年起,VSPN承办制作了国内绝大部分的顶级移动电竞赛事,不仅将MOBA类的王者荣耀KPL打造成了移动电竞的NBA,还与腾讯一起在FPS领域创新了史上首个双端联动的职业联赛穿越火线CFPL和CFPL-M,其中移动赛事CFPL-M凭借与成熟端游赛事CFPL的联动热度显著提升,六月在沈阳大学体育馆举行的春季总决赛刚圆满落幕,又将在八月初迎来国际移动FPS赛事——穿越火线:枪战王者亚洲邀请赛CFMI,堪称目前最火爆的移动FPS项目;在和巨人网络合作的休闲电竞球球大作战职业联赛BPL春季赛中,更是实现电竞史上首次30路视频信号在同一画面中出现;另外还与Supercell合作承办了皇室战争传奇公开赛CLO,以及国际性综合类移动电竞赛事英雄联赛HPL等。目前VSPN掌握的移动电竞赛事和内容份额、所拥有的团队和设备硬件均在行业处于绝对领先地位。此外,WeFun、AS仙阁等移动电竞俱乐部粉丝团体不断庞大,也陆续吸引到安德斯特电竞椅、魅族等知名品牌的商业合作。明星经纪方面,VSPN、综皇文化、大神电竞等有经纪业务的公司也取得了不错的收益,明星价值随着赛事价值一起水涨创高。虽然直播平台的投资热度有所放缓,但是涌现了触手、狮吼等垂直类的移动电竞直播平台,为数千万移动电竞用户提供了观赛渠道。KPL“全民”电竞的成功举办、移动电竞全产业链的完善,证明移动电竞的发展已经势不可挡。随着赛事的社会影响力进一步提高,移动电竞将继续吸引到更多用户参与,产业将进入井喷式增长,届时移动电竞将成为一个真正大众化、全民化的支柱产业。

    标签:资讯 时间:2017-07-13

  • 你可能再也买不到这些东西 近日淘宝下架IOS充值类虚拟商品

    7月13日上方网消息,近年来随着移动游戏的高速发展,虚拟货币和充值类虚拟商品也逐渐增多,在特殊人群尤其是未成年人中已悄然成为一种消费时尚。由于发展极其迅猛,其中不乏一些不法商贩抓住当下的监管漏洞致使此类市场整体处于无序状态,所以不可避免地存在着很多问题。近日淘宝官方发表了《关于IOS充值服务类商品管控通知》宣布将下架IOS充值类虚拟商品,这是继去年禁售Itunes充值卡后,淘宝又一项重大改变。IOS手游代充一直是广大游戏厂商所想要禁止的一项行为,但却难以杜绝。2017年2月有国内媒体报道过“苹果36技术刷单漏洞”新闻,部分充值工作室利用苹果的小额充值不需要验证退款状况来进行刷单充值,对许多游戏运营都造成了巨大损害。2016年4月上线的手游《问道》就因为这个漏洞导致刷单损失近300万元,此外《王者荣耀》、《皇室战争》等热门游戏业曾出现过这种刷单情况。在漏洞出现后不久,各个游戏公司都采取了一定措施进行防范,尽力让损失减少到最小。但这个漏洞,至今都没有找到彻底解决的方法,虽已不再如以前那般猖獗,但还有着部分人群利用这个漏洞继续不正常牟利。现在市场上的IOS代充,一直保持着比直接充值要低的价格,据了解,这部分工作室,虽不是利用“36技术”这种恶劣刷单漏洞,但仍与其他漏洞有所联系,如利用银行虚拟卡,外币差价汇率充值等方式进行代充。对于此次管控淘宝官方表示, 由于iOS充值类服务的交易特征,长期以来,其交易纠纷、维权投诉相对多发,买卖双方均存在较高的交易风险。淘宝网将对包含但不仅限于“IOS,App Store,iPhone,苹果 ,代充,充值,内购,手游充值,账号,ID 代充,ID 充值,人工代购,点卡,电子卡,礼品卡“类信息的虚拟商品进行下架处置。  附:关于IOS充值服务类商品管控通知亲爱的淘宝网卖家:由于IOS充值类服务的交易特征,长期以来,其交易纠纷、维权投诉相对多发,买卖双方均存在较高的交易风险。基于市场长期稳定、健康发展考虑。即日起,淘宝网将对包含但不仅限于“IOS,App Store,iPhone,苹果,代充,充值,内购,手游充值,账号,ID代充,ID充值,人工代购,点卡,电子卡,礼品卡“类信息的虚拟商品进行下架处置。请广大商家务必规范经营,避免自身经营风险。

    标签:资讯 时间:2017-07-13

  • 专家:游戏商违规50万罚款太低 应采用倍数制

    作出处罚的额度规定要参考其违法的范围、程度及其非法所得的收益。对于营业额动辄上亿元的一款游戏来说,一旦违规开出最多50万元的罚单,根本没有任何威慑作用。目前,国内的网络游戏不分年龄段,也没有按照类目进行划分,不少市面上的网络游戏都存在不适宜未成年人的内容,游戏分级制度仍没有建立。游戏分级制应该在送审稿里有所体现,并加以完善,可以学习借鉴国外的做法。王者荣耀、防沉迷、孩子……最近一段时间,人们被这些词儿刷屏了。究竟如何防止未成年人沉迷网络游戏?中国政法大学传播法中心副主任朱巍近日在接受《法制日报》记者采访时指出,家庭是未成年人的第一监护人,理应承担更多责任。同时,学校、社会的支持,网游服务商的自律,相关立法的完善都是重要环节。说到立法,朱巍说,今年2月,国务院法制办公布了《未成年人网络保护条例(送审稿)》,其中规定,家庭、学校、社会都有责任预防和干预未成年人沉迷网络;禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务等。在他看来,送审稿不乏亮点,但仍需细化,对网络游戏分级、违反相关规定所处罚款数额等方面予以完善,只有做到切实可行,才能发挥最大效力。 家长是第一责任人凌晨3点多,家住北京市昌平区的王淑媛起身去卫生间,路过客厅时,看到有光忽闪着。只见客厅里,12岁的儿子乐乐坐在电脑前,猫着腰,手指不停地点着鼠标。“我在他身后站了好一会儿,他都没有发现,还在一刻不停地玩游戏。”王淑媛在接受《法制日报》记者采访时回忆起上个星期的事。更令王淑媛吃惊的是,乐乐说他这样半夜起来玩网游已经有好几个星期了。王淑媛说,起初乐乐的班主任曾向她反映,乐乐白天上课经常瞌睡,作业完不成,人变得有些内向,不喜欢和人交流,对外面的事物也不怎么感兴趣。“起初我没当回事儿,知道真相后,我坚决不允许他再玩网游,但他还是会偷着玩,有时候还以不吃饭的方式抗议。”王淑媛十分忧虑,不知该怎样教育沉迷网游的儿子。对于未成年人沉迷网游的现象,北京大学法学院教授马忆南指出,由于未成年人心智不成熟,对事物的认知以及对事态的判断力较弱,极易受到外界的干扰,自制力不强的青少年对网络游戏极易上瘾。马忆南告诉记者,由于长期玩网络游戏缺少户外活动,未成年人的身体缺乏必要的锻炼,很容易造成免疫力低下。“除了身体上的影响,心理影响更大,沉迷网络游戏容易将未成年人引向偏路,拒绝与人交往,拒绝融入社会,严重的甚至诱发青少年犯罪。”马忆南说,未成年人沉迷网游有多种因素,但是要明确家庭责任是第一位的,父母建立科学的教育理念和良好的沟通模式,是未成年人健康成长的重要前提,同时学校和社会也应共同维护并提供良好的外部环境。  玩网络游戏应合理分级目前市场上的网络游戏产品,或多或少都涉及暴力、色情、恐怖等内容,而且无限制地面向各年龄段的玩家。网络游戏引发的暴力犯罪已经屡见不鲜。2015年9月11日,安徽省合肥市发生了一起故意杀人焚尸案,后经调查显示:18岁的李某和16岁的吴某沉迷网络游戏,杀人只是为了“练胆”“刺激”。2014年2月,湖南14岁少年在网吧将其父杀害,而他平时最爱玩的游戏是“杀人游戏”。“我以前想不明白,这些十几岁的孩子,怎么可能去杀人。在了解了网络游戏之后,我才明白,他们以为人被杀之后,可以像游戏人物一样复活。”一位孩子家长感叹道,可生命哪里有下一局啊!“目前国内的网游不分年龄段,也没有按照类目划分,不少市面上的网络游戏都存在不适宜未成年人的内容,游戏分级制度仍没有建立。”朱巍认为,游戏分级制应该在送审稿里有所体现,并加以完善,可以学习借鉴国外的做法。作为世界上少数的几个游戏大国之一,美国的分级制度较为成熟。美国的游戏分级组织娱乐软件定级委员会,主要对游戏软件、网络游戏、网站等进行审核。他们将网络游戏分为6个级别:适合3岁或以上玩家、6岁或以上玩家、10岁或以上玩家、13岁或以上玩家、17岁或以上玩家、限18岁以上成人玩家。标准采用不同深度的黄色和红色来标识游戏中的暴力和色情内容。朱巍认为,国外的网络游戏分级制度为我们提供了较好的模板,我国应出台相关的标准,对目标人群要有所考虑,哪个年龄段能接受什么游戏,哪些是可以给未成年人玩的游戏,哪些是成年人可以玩的游戏等,一定要区分开。给未成年人玩的游戏应当严加筛选,不仅不能有暴力、血腥、恐怖、色情的信息,同时,传递的思想也不能过于负面。“网络游戏服务商应该按照相关标准,对于未成年人网络游戏从设计之初、通过审核、再到上线发布,网游公司和相关的管理部门都要进行一定的审核,只有符合标准审查后的网络游戏才能与未成年人接触。”上海政法学院教授姚建龙建议,将重点放在先期保护上,在青少年还未接触网游前就应当有一个筛选机制。 应增加提供商自查规定近日,腾讯公司以王者荣耀游戏为试点施行“限时令”,规定12周岁以下未成年人每天限玩1小时,晚上9点以后禁止登录;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。同时,家长可通过“成长守护平台”,对孩子的游戏、消费情况进行监督。在朱巍看来,腾讯公司的规定值得其他网络游戏服务商学习,建立行业自律不但可以防止未成年人沉迷网络游戏,还对规范市场秩序、建立诚信自律的长效机制、提升品牌影响力等具有重要意义。但是仍有不少孩子家长担心:“市面上的游戏远不止王者荣耀这一款,还有许多在线网游。”“家长有此担忧并不奇怪,因为其他网络游戏服务商也许并没有这种觉悟,而且不同商家的管理标准、规范、频率也不一样。同时,网络游戏服务商十分容易片面追求商业利润,仅仅依靠商家的行业自律是远远不够的。”马忆南说,在立法中明确对行业行为进行有效规制和监督,制定合理的标准,并按照不同类型游戏进行不同的管理,是很有必要的。对此,送审稿规定,网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造,并禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务,有效识别未成年人用户,开发网络游戏产品年龄认证和识别系统软件等。姚建龙指出,这一规定对网络游戏服务商的行为作出一定的硬性规范,有利于规制网络游戏行业提高自律性,防止商家为了逐利而视未成年人利益于不顾的行为产生。姚建龙建议,应当增加游戏提供商自查规定,对于一些不合理的设定应当及时发现并修正,一旦出现违规现象,应当整顿改造后重新上线,比如,在完成网络游戏晋级任务时,不能设置有诱导性的游戏规则,凌晨2点至凌晨4点签到领取奖品,每天登录3小时以上有奖励等,都容易使未成年人沉溺其中。“同时,值得注意的是,网络实名制是否能够落实,成为此条款是否有效的关键,不少未成年人可以轻松化解那种简单的登录门槛限制,以前就曾出现未成年人盗用成年人的身份账号进行网游登录,送审稿应考虑到这样的问题。”姚建龙说,应当规定网络游戏服务提供者提供更多形式的登录方式,尽可能将违规登录率降到最低,比如刷脸登录、指纹登录、生僻字登录等。 罚款数额可采用倍数制对于送审稿中违反相关规定的处罚,不少专家认为其金额设定并不合理,罚款数额过低,无法起到威慑作用,实施效果也将大打折扣。送审稿第三十三条规定,网络游戏服务提供者违反本条例规定,未进行身份注册或未采取防沉迷措施的,由文化部门依据职责给予警告,责令限期改正;拒不改正的,处五万元以上五十万元以下罚款,并可责令暂停或停止网络游戏服务;情节严重的,吊销网络文化经营许可证。“如果单看‘五万元以上五十万元以下罚款’的规定,可能看不出太大问题。”马忆南说,但如果将判罚标准与违法经营商的收益相比,就会发现数额规定并不合理。以“王者荣耀”为例,据国外数据机构统计,该游戏目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户突破2亿,一个皮肤一天就卖了1.5亿。“作出处罚的额度规定要参考其违法的范围、程度以及与其非法所得的收益。对于营业额动辄上亿元的一款游戏来说,一旦违规开出最多50万元的罚单,根本没有任何威慑作用。”马忆南认为,这样的规定也就失去了其惩戒违法者的初衷。姚建龙解释说,规定将罚款金额设置成有上下限额的罚款区间的初衷,是为了后续执法上更容易操作,因为有些涉及到网络游戏的案件经常在判处罚金方面难以决断,直接标明罚款的具体数额限制更易判罚。“当然,如果要将罚款的数额界定得更为合理,应该采用倍数概念,即处罚金额应当是其违法所得的几倍。”姚建龙建议,相比于罚款最高限额和最低限额的规定,这样的规定无疑更加灵活,也符合“所罚”大于“所得”的惩罚机制,同时对企业也能产生震慑作用。转载来源:法制日报

    标签:资讯 时间:2017-07-13

首页 上一页 下一页 尾页  页码:22/86 , 每页5条 , 共430条记录  跳转