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产业新闻

  • 腾讯WeGame:回归游戏初心,激活单机环境

    当国内的游戏从业者们正在移动游戏领域厮杀的热火朝天时,坐拥8.68亿QQ月活跃账户的腾讯,又快人一步的将触角伸向了单机市场,并在UP2017发布会上,宣布将TGP正式升级为WeGame “正版单机游戏发行平台”。腾讯为什么要做正版单机游戏发行平台?提起单机游戏发行平台,人们难免会想到近几年在中国发展迅猛的STEAM,截至2017年1季度,STEAM已经收割了1800万的中国玩家,环比增长率达到57%,但其运营者V社并未正式落地中国。这是STEAM中国玩家的喜与忧,喜的是绕开了审核能第一时间玩到一手无损原作,忧的是与全球玩家相比自己的边缘人处境。而WeGame的横空出世让这喜忧更多的转化成了焦虑,如果腾讯为了竞争做些小动作,我的STEAM还能玩吗?玩家们显然是多虑了。看起来都是做全球正版单机游戏发行平台,STEAM在国外开发者和玩家中具有先发优势,其眼前要解决的最大问题是,如何以合规的方式把全球游戏卖给规模可观的中国玩家;而对于腾讯来说,WeGame拥有的是国内最大的游戏发行渠道,1800万显然连它的“小目标”都算不上,它首要解决的是如何引进大量优质游戏来满足其平台用户正在蓬勃增长的内容需求。两者的战略定位和市场策略截然不同。我们从腾讯近年的动作中,已经可以看出它对各领域精品内容的渴求和开放合作态度。“在庞大发行体量下,如何以优质内容持续吸引不同类型玩家,把用户牢牢的粘着在自己平台上?”这骨子里的紧迫感,趋动着腾讯对各品类优质游戏内容展开全面部署。迈入单机市场已是早晚的事,而WeGame的前身TGP在单机市场的成功试水,《饥荒:联机版》破百万的销售记录,使腾讯进一步确认了合适的时机已到,加速了WeGame的到来。WeGame将带给中国单机带来哪些改变?尽管STEAM论坛上对WeGame能否驰骋全球讨论的热火朝天,但对于刚刚起步的WeGame来说,首要立足的还是中国市场。从其公开发布的信息来看,它将给中国单机市场至少带来以下利好。1. 本地化的游戏体验“为了玩游戏也要好好学英语”一直是国内单机玩家的骄傲与无奈,这也从某种程度上圈定了玩国外单机只是小众精英玩家的专利。WeGame的入局,意味着本地化将成为未来单机游戏发行的基础服务。优质的官方汉化版本、无语言障碍的社交互动、流畅稳定的国服,是产品体验从0-1的改变。去除语言与网络延迟的障碍,更多中国玩家可以在游戏中获得沉浸式的体验,充分感受单机游戏的魅力。2.帮助优秀产品获得更好的市场回报尽管单机开发者在玩家眼中,有着神圣而独特的地位,但这并未影响盗版在国内的盛行,也并未改变国内单机开发者,尤其是独立开发者,生计困难的窘境。情怀并不能救市,对一款优秀产品最好的支持,就是让更多人能够发现并购买它。腾讯希望通过WeGame维护的单机生态,不仅是鼓励各类型单机产品的百花齐放,更是构建在TGP过去五年积累的2亿注册用户,和腾讯旗下坐拥的9亿用户的基础上。而其在TGP上初步试水的《饥荒:联机版》、《星露谷物语》、《城市:天际线》等产品骄人的发售成绩,已经让人看到当优秀单机作品”站在巨人肩膀“上所拥有的无限潜能,如果再整合腾讯的全渠道分发能力,让更多之前没有接触过单机游戏的玩家,也看到并喜欢上优秀的单机游戏,对于腾讯来说,并不是没有可能。3. 有可能产生最活跃的单机社区腾讯集团副总裁王波在发布会后的采访中提及,WeGame将通过玩家社区讨论、开发者见面会(线上/线下)、游戏开发过程中的核心用户交流群、开发者自助管理系统中的“用户反馈及智能翻译”等方式,帮助玩家能够更直接、简单的与开发者沟通,这是将在7月份上线的新版本的重点之一。对于网游运营者和玩家来说,以上的功能与服务并不陌生,这正是网游产品构建玩家社区的基本功。当成熟的开发与运营商腾讯,把成熟的游戏社区构建模式,重新架构并应用于单机市场,是否能改变单机玩家的孤岛状态,让更多有想法、有表达意愿和能力的玩家参与到游戏开发、社区维护中来;是否能在玩家与开发者之间、玩家与玩家之间促发更多有趣的互动和更多的故事,值得期待。4. 清晰化审核体系,树立行业规范就像从海淘到跨境电商,合规是海外产品进入中国市场,从方兴未艾到规模型扩张的必经之路。国内单机市场的发展可能会得益于几款“擦边球”游戏的刺激,但从长远发展来看,对于海内外开发者和广大的国内玩家来说,最终的路径还是会指向,在符合政策、法规前提下的,太阳底下的良性发展。既然是必走的终要面对的路,WeGame作为率先的平台试水者,凭借其多年成功引进大量海外网游的经验,无疑在与政府部门的沟通合作上更具经验。能够更快的帮助海内外开发者清晰化审核体系,树立行业规范。这也就意味着更多作品能够以合规的本地化的方式,与更多的中国玩家见面。WeGame,与玩家和开发者共同构建全新生态单机游戏的发展,非一朝一夕之功,头部作品的热销可以短暂的刺激单机市场的增长,但若想从根本上提升整个行业水平,还需在开发者、发行者、玩家之间构建起良性互助互利的生态系统。“本地化、超级发行化、社区化、审核体系的构建”,看似简单的几个字,却是国内单机游戏一直未突破的瓶颈,没有足够的决心、耐心和投入更是难以达成。可喜的是,当有人在抱怨国内环境差、游戏少、开发难时,还有更多像腾讯这样的从业者,不从眼前利益出发,而是努力的寻求根本的解决方案,整合自身优势资源,来促动整个行业的可持续性、正向发展。我们期待着,腾讯运转起WeGame这部庞大的战车,连接、服务、发现,切实的帮助海内外的开发者们获取更大的市场空间,也为玩家们呈现出更海量更创新的游戏内容。

    标签:资讯 时间:2017-05-04

  • 八成厂商无视网游消费实名制,问道弹弹堂等在列

    昨天,是文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》实行后第一个工作日,自去年12月初文化部发布此规定开始已经过去了整整五个月,今天圈哥就玩家比较关注的“网游实名消费”规定做了广泛调查,结果发现,大部分游戏依然没有按照规定整改,不少玩家的游戏账号依然还是没有实名注册的“黑户”。近年来,随着移动游戏的继续普及,不少玩家在游戏虚拟财产和电子支付上切法安全意识,导致玩家在游戏体验中的纠纷事件频发。例如:熊孩子用父母手机游戏内消费花光父母积蓄;游戏账号被盗未实名认证无法找回。《问道》《弹弹堂》等手游游客模式依然可充值去年发布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第十一条规定:网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。圈哥体验用QQ号全未进行实名注册根据本条规定,圈哥挑选了玩家群体比较大的二十余款手游、页游进行了体验,使用的账号都是未经实名认真的QQ号或游客账号进入游戏,并进行充值测试。结果发现大部分游戏内都有了实名认证提醒,但只有为数不多的游戏对未实名用户进行了充值拦截。在测试的而十余款款游戏中,一半以上的游戏在玩家体验时加入了实名认证提醒,但圈哥在《开心消消乐》、《弹弹堂》等游戏中并未发现实名制注册入口;除《勇者大作战》和《Fate/GO》设置了未实名认证禁止充值门槛,其他八成手游、页游都可以绕过实名认证进行充值消费。问道提供游客登录模式无需账号密码,提醒付费数据可能会被删除弹弹堂提供游客登录模式无需账号密码为了检验两款支持游客登录的游戏是否可以消费,圈哥分别在两款游戏中冲入了1~6元不等的金额,且都在游戏中进行了消费,实时显示,充值和消费都畅通无阻,且没有实名认证要求弹出。问道手游游客账号可充值弹弹堂游客账号可充值消费圈哥在《问道手游》、《弹弹堂》两款游戏体验中发现,玩家在账号选择中可使用游客账号进入游戏,而且也可以充值,甚至成为付费VIP,圈哥先后充值购买了1~6元不等的游戏币,且使用消费不受影响,这显然与文化部发布的有关规定相背。实名制监管难度大 违规成本低网游实名认证,对于陷入虚拟财产纠纷的玩家来说有了有效的证据和数据,在促进合理消费、规范未成年人健康上网上也起到了重要作用。目前的网游实名认证入口基本只提供“身份证号注册”这一种模式,有些游戏的认证入口同时需要“验证身份证号+手机号”的模式,腾讯目前也提供了QQ实名注册和微信实名注册的通道方法。文化部为指导各地文化行政部门和综合执法机构贯彻落实《通知》要求,继续加强对网络游戏运营环节的事中事后监管采取了多项措施,包括:一、对网络游戏市场全面实施“双随机一公开”将日常巡查与技术监管相结合。二、继续加强网络游戏市场信用体系建设,将违法违规网络游戏经营单位和游戏产品列入黑名单或者警示名单,并会同有关部门实施联合惩戒,强化对违法违规网络游戏经营单位和相关责任人的信用约束。目前APP Store日均上线的游戏数量在四五百款,五一当天上架APP Store的游戏更是超过了800款,面对超百万款的游戏数量,监管难度可想而知。从圈哥体验的十几款游戏来看,即使《通知》已经下达了小半年,并已经开始正式实施,但除少部分按照规定进行整改,大部分游戏依旧我行我素。同时,在《通知》中涉及相关“实名认证”的违规惩罚方式也仅仅是责令整改或处20000元以下罚款,文化部关于《通知》解读中,也没有进行明确的处罚规定。面对相对低廉的违规成本和实名认证可能带来的用户流失,多数公司选择了前者。“实名认证”在手游时代对于玩家来说肯定是利大于弊,但玩家目前通过冒用身份证等方法依然可以绕过认证进行充值,这就给不法分子可乘之机,威胁玩家财产安全。腾讯2月份推出“未成年人城战守护平台”,一方面体现大公司对于政策的配合态度,另一方面也将部分游戏监管权力移交给了监护人,扩大监督范围的同时降低了自身压力。游戏行业的健康发展,不仅需要政府政策,还需要游戏公司、玩家共同自觉维护,“网游实名制”进程究竟会发展成什么样,圈哥将会持续进行关注和报道。

    标签:资讯 时间:2017-05-04

  • 网游账户也受保护?10月起民法总则将保护虚拟财产

    为了更好地保护虚拟财产,将于今年10月1日起施行的民法总则明确“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”北京理工大学法学院副教授孟强认为,“该条规定明确了虚拟财产属于民事权利的一种,具有广泛的针对性和适用性。”新华社北京5月3日电(记者王茜)为了更好地保护虚拟财产,将于今年10月1日起施行的民法总则明确“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”北京理工大学法学院副教授孟强认为,“该条规定明确了虚拟财产属于民事权利的一种,具有广泛的针对性和适用性。”“在民法总则这部基础性法律中,明确其属于民事权利的一种,应当予以保护,这也为今后对数据、网络虚拟财产的专门立法奠定了基础。”孟强表示。随着互联网的普及,网络虚拟财产逐渐走进百姓生活,与越来越多的网络用户发生着越来越紧密的联系。据统计,截至2016年12月,我国网民规模达7.31亿,其中手机网民达6.95亿。孟强介绍,网络虚拟财产与传统的财产形态相比存在较大的差异,主要是传统大陆法系物权法针对有体物,而网络虚拟财产只能存在于虚拟的网络世界。网络虚拟财产权利的公示方法、权利的移转等均与现实世界的财产不同。“例如曾有这样一个案例,小刘以4000元的价格将网络游戏的账户卖给小王,但3个月后小刘向网站运营商提交原始信息将账号找回。小王无法继续使用,遂将小刘诉至法院。这样的案子以后就可以按民事权利进行诉讼。”孟强说。我国文化部、商务部曾经发布关于网络游戏管理的部门规章,最高人民法院的司法解释中也曾涉及网络账号密码的保护。“因此,网络虚拟财产在我国受到保护,但存在法律位阶低、规则不明晰、保护措施不周密等问题,例如对于网络虚拟财产受到侵害之后的赔偿标准,以及是否可以继承等细节问题,还需要制定法律法规做出具体规定。”孟强说。

    标签:资讯 时间:2017-05-04

  • 为什么民族游戏三国杀被老外发明的狼人杀逆袭了?

    今天再说这个话题可能有点晚,但对满屏奔跑的真人秀来说,“狼人杀”+“综艺”依旧是一个全新的娱乐方式。新一季跑男已经开播三期,看一下你身边还有多少人在追?如果说哪个游戏可以承载我的学生时代,“三国杀”肯定是其中之一。也许好多同学还同时玩着 LOL、DNF、CF,但最令我怀念的,必定只有三国杀。与现在遍地开花的狼人杀一样,当年三国杀风靡时也出现了各种模仿之作,甚至腾讯也推出「英雄杀」来分一杯羹。当年的爆款桌游三国杀现在也已经很少见,而狼人杀借着综艺、直播、手机 APP 等各种方式席卷而来,不管是线上还是线下,无疑是现在最火的桌游(之一)。为什么火起来的是狼人杀,而不是三国杀?容易抄,也容易传播三国杀以中国古代的三国时期为背景,结合历史人物的性格特征、经历典故,创造出各具特色的武将系统。以主忠反内四种身份为不同阵营,利用手中卡牌结合武将技能来杀死敌人,获得胜利。三国杀脱胎于西方国家的杀人纸牌游戏,进行了大量本土化改进,在 2008 年首次发行。三国杀独有的身份、武将模式与中国传统三国文化结合,其规则、特色与其他同类游戏有着明显的区分。即使有其他游戏能模仿三国杀的基本玩法,但属于它独有的历史、文学、美术元素是拿不走的。三国杀能在自己的基础上不断发展、演化更多玩法,模仿者不敢大肆抄袭,只能学个皮毛。所以大部分玩家认同根植于中国古代的三国杀文化,而这个版权是属于游卡桌游的。反观狼人杀,它来源于国外,2001年,Asmodee在欧洲首次发行《米勒山谷狼人》,也就是俗称的狼人杀。当时国内并没有这个游戏,大量模仿狼人杀的卡牌游戏,以及各种以狼人杀为主题的桌游吧在中国迅速出现。直到2012 年,Asmodee才进入中国市场,正式在大陆和台湾发行官方原版《米勒山谷狼人》。但人们更熟悉的是「狼人杀」这个名称,所以直到又火起来后,还有不少模仿者在使用各种名称组着自己的局。适合聚会,门槛低三国杀也有模仿者,不过官方辨识度够高,所以过了热度后依旧是稳稳坐拥一方乐土。狼人杀规则相对宽松,所以容易被抄,版权归属不那么明朗,但这也恰恰是狼人杀能够火起来的原因。三国杀卡牌最早只有基本版,规则以传统身份局为主,学起来有一定的门槛,但是足够烧脑、有趣,自然在学校、聚会等场合迅速传播。但和 LOL 这样的竞技游戏一样,在发展到一定时期后,吸引度要靠不断更新玩法、武将技能(英雄)来实现。慢慢地加入军争、国战等扩展版本,对老玩家来说是增加了可玩性,但过高的门槛也将一些初学者挡在门外。而狼人杀规则相对简单,入门只需了解身份及作用就可以,趣味性更多掌握在玩家手里。这种宽松的环境对模仿者来说,方便借鉴和自由发挥。对于玩家来说,入门容易,玩谁的都一样,反正都大同小异。三国杀的趣味性,或者说变数很大程度上来源于手牌,每种牌的数量、花色、点数都会影响游戏,正版三国杀的卡牌比盗版要规范太多。所以玩三国杀线下要用官方卡牌,线上要去官方网站。这在方便性上就输了一大截,成本太高了。狼人杀只需知道身份,了解规则就可以,聚会时随便找扑克或者纸条标明身份就能开始游戏,线上的话把语音做好就成功了一半。线上狼人杀天生就具备社交属性,语音交流更是陌生交友的沃土。线下狼人杀入门容易,不用带卡牌,更适合聚会。而三国杀,你首先要有牌......表演者的天堂游戏都有胜负,三国杀除了能力,运气也很重要。能力更多地是考验对规则和武将技能的熟悉度,没有最渣的武将(英雄), 只有最渣的玩家。而运气一方面看队友,一方面看手牌,都不是自己能决定的。狼人杀中玩家的个人能力是影响胜负的最大因素。三国杀是玩的人乐在其中,狼人杀中通过上帝视角以观众的身份看玩家反应,甚至比亲自上场乐趣更高。所以才会有直播、综艺等各个形式与狼人杀结合,看明星现场亲自表演尔虞我诈,可比真人秀更真。狼人杀天生适合做表演。狼人杀宽松的规则让它容易被模仿者抄袭,但这样的规则也使游戏有了更多的变数和可能性,场上几乎不存在全面压制一方的情况,一张嘴完全可以逆转乾坤。更高阶的玩法还有自刀骗药什么的,不管是直播还是综艺节目剪辑,观众都能获得极大的观赏乐趣。但这种乐趣迟早会有看腻的一天。有社交才有桌游,而不是用桌游来做社交,顺序反了。我认为不管是三国杀还是狼人杀,更适合它们的场景是线下,是聚会,是熟人社交。

    标签:资讯 时间:2017-05-03

  • 电竞将入奥?奥委会主席给其泼了盆凉水

    此前一则“电子竞技成为亚运会正式比赛项目”的报道,让不少小伙伴们非常兴奋,而有了这样一次全球范围内的光彩亮相,更多人也逐渐将目光锁定在了奥运会上,不过在这个问题上,现任国际奥委会主席托马斯·巴赫却给一众看客浇了一大盆冷水近日,托马斯·巴赫在泛美体育组织大会当中接受了相关媒体的采访,在谈到如今十分火爆的电竞问题时,主席表示:在他个人看来,一些电子竞技项目实际上与“奥林匹克的规则与精神”是相悖的。他还特意提到,在2016年早些时候,他曾经去过美国的硅谷,在那里他遇到了一名代表说“对一个游戏很自豪,因为在游戏里有40万辆车被摧毁”,而他对此觉得并没有什么可称道的。当然,在整个的采访当中,托马斯·巴赫主席还是对青年人积极参与电子竞技的热情表示了肯定,但同时也认为游戏的精神与传统体育精神在某些方面还是有所区别的。虽然在不少的网友眼中,托马斯·巴赫对于电子竞技的看法有些不客观,但实际上这也代表了社会上不少人对于电竞的态度。这些人虽然肯定了电子竞技如今红火的发展态势,但对于其进入奥运会还是持谨慎甚至是抵制的态度,而究其原因,电竞在人们心中扎根的时间不长以及人们对于它的刻板印象或许是这一切的根本原因。我们庆幸在电子竞技与传统体育项目接轨这方面,亚运会走在了最前头,而电竞能否最终获得大多数人的肯定,不再是一种“粉丝自嗨”的行为,或许还要看它在亚运会当中的表现了。如果发挥优异,那么相信进入奥运会或许也只不过是时间上的问题。

    标签:资讯 时间:2017-05-03

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