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产业新闻

  • 微软2017Q1游戏营收132亿 同比增长4%

    微软日前公布的最新财报显示:2017财年第三季度,该公司总收入236亿美元,净利润为57亿美元,每股收益0.73美元,基本符合总收入236亿美元、每股收益0.70美元的此前预期。和2016第三季度(总收入221亿美元,净利润为50亿美元,每股收益0.62美元)相比则有明显增长。受此影响,该公司股价在正常交易时间内上涨0.65%,但在收盘后交易中下跌1%。这与总收入没有超过预期,而Surface业务严重受挫不无关系。微软还表示,将在本季度内把46亿美元以购回股份及股息的形式返还给股民。“本季度财报反映了消费者对于‘微软云’的信任。”微软首席执行官萨提亚·纳德拉(Satya Nadella)在声明中表示,“从大型跨国集团到中小型企业,再到非营利性组织,全球各级机构都在使用微软的云平台,提升数码转换能力。”更多个人计算包含Windows授权和Surface、手机和Xbox等设备业务的该部门本季度收益减少7%,仅为88亿美元。Windows OEM收益增加5%。其中,专业授权收入增长10%,非专业授权收入减少1%,均高于市场总体水平。Surface部门收入减少26%,从2016年第三季度的11.1亿美元下滑至8.31亿美元。Surface Pro 4和Surface Book i7的性能不足,无法满足消费者。他们盼望Pro 5和Book 2的早点到来。手机部门收入减少7.3亿美元。为了弱化该部门的影响,微软并未公布具体百分比。排除流量获得成本之后的搜索广告收入增长8%,微软将其归功于深度整合Bing的Windows 10。该季度的Xbox Live活跃玩家总数达5200万。微软财报中写道:“在Xbox One、Windows 10和手机平台的持续增长推动下,Xbox Live每月活跃玩家总数同比增长13%。”值得指出的是,在销售Windows 10、游戏主机和手机版《我的世界》时,微软都附赠Xbox Live服务。登陆Xbox Live账号,玩家就能享受特别的多人联网游戏功能。多亏了Xbox Live,Xbox和Windows 10游戏收入总计为19.28亿美元,同比增长4%。鉴于众多玩家还在等待“天蝎座”的到来,这一结果着实令人意外。此外,更多消费者转向数字渠道,通过网络购买游戏和道具,而不是去当地沃尔玛的GameStop专区选购。微软向投资人们介绍道,数字销售的持续增长和强大的软件阵容帮助Xbox软件和服务收入获得了7%的增长。微软第三季度最热销的第一方游戏是即时科幻对战模拟游戏《光环战争2》。另外,数字渠道销售的第三方游戏以及《质量效应:仙女座》、《荣耀战魂》和《幽灵行动:荒野》等大作的作用也不可忽视。展望未来,微软的Xbox部门准备在今年秋天发售机能更强大的“天蝎座”。Xbox用户们早已手握现金,就等6月的E3大展给他们带来花钱升级的理由。智能云该部门包含服务器产品和服务(例如:Windows Server和Azure),收入增长11%,达68亿美元。服务器产品和云服务收入增长15%。其中最大的亮点是Azure,收入增长93%。不过,同比增长并未翻番。半年之前,微软商务云业务的年收入预期超过100亿美元。本季度,微软将其上调至152亿美元。到2018年,该数字可达200亿美元。生产力与业务流程该部门包含商用和消费者版Office、Office 365,收入增长22%,至80亿美元。连续三个季度用户新增人数少于百万之后,Office 365的用户人数终于在本季度新增130万,累计达2620万。Office商用产品和云服务收入增长7%,而Office 365收入增长45%,来自付费用户的收入流丝毫不低于Office还是传统软件业务的那个时候。微软还表示:去年以262亿美元收购的全球最大职业社交网站LinkedIn贡献了9.75亿美元收入。此前预期仅为9.5亿美元,所以这项业绩还算不错。微软该季度表现不俗,但投资者显然还希望设备部门能有更大贡献。2017年,该部门将主打Surface新品和Xbox系列产品,而Azure和Office则依然是微软的开路先锋。

    标签:资讯 时间:2017-05-02

  • 巨人2016年营收23.2亿 手游达9.56亿

    巨人网络壳公司世纪游轮披露2016年年度报告及2017年第一季度报告。报告期内,公司实现营业收入2,323,564,259.56元,比上年同期增长17.60%;利润总额1,201,544,567.00元,比上年同期增长197.16%;归属于上市公司股东的净利润1,068,936,966.39元,比上年同期增长338.15%。2017年一季度,归属于上市公司股东的净利润为338,987,221.24元,比上年同期增长128.47%。其中,2016年PC端网游收入1,300,391,524.11元;移动端网游收入956,293,144.93元;同时,世纪游轮决定以2016年利润31.56%进行现金分红。报告显示,得益于报告期内公司移动游戏的拓展和产品结构调整,2016年公司业绩实现了大幅度增长,游戏业务获得多方面的重大突破,已没有单一产品收入占总收入30%以上的情况,有效降低了对单一产品的依赖。公司2016年手游业务占营业收入的比重自2015年的20%上升到41%。在第二季度,手游充值额首次超过端游,在第四季度,手游营收首次超过端游,“手游化”战略取得阶段性成果,公司在移动游戏市场的竞争力不断提升。基于公司当前稳定的经营情况以及良好的发展前景,为积极回报广大股东,公司拟以2016年12月31日的公司总股本1,686,983,277股为基数,向全体股东每10股派发现金红利2元,以资本公积金向全体股东每10股转增2股。现金分红总额超过2016全年利润的30%

    标签:资讯 时间:2017-05-02

  • 网游新规正式施行 充值爆率游客模式等全部纳入监管范围

    DoNews互娱5月2日消息(记者 刘胜军)《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》于5月1日起正式施行,国内网络游戏的充值、抽卡爆率、实名注册和游客模式将受到文化部监管。每次新规主要通过实名认证方式,监管网游产品的收费行为,具体规定涉及道具获取方式、爆率公示、实名注册、游客模式禁止收费、充值限额和“黑名单”制度。道具获取方式方面,通知规定,不得要求玩家以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式获取随机抽取的机会。不能存在只能通过随机抽取方式获得的道具,必须可以通过兑换、购买等其他途径获取。受此条新规影响,市场上大部分“随机抽取”玩法都将进行调整。lol海克斯爆率公示爆率方面,通知规定,网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。目前腾讯的《穿越火线》、《地下城与勇士》、《英雄联盟》、和网易的《镇魔曲》等游戏已在官网公开爆率。梦幻西游实名认证实名认证方面,通知规定网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息,不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。目前,包括《王者荣耀》《梦幻西游》《大话西游》《镇魔曲》等多款手游已经在更新后向玩家发出实名认证要求,并推出了免费的游客模式和每日充值限额等更新。最后,通知称,文化部将对网络游戏市场全面实施“双随机一公开”监管机制,建立黑名单或者警示名单制度,并列举了文化部对于网络游戏的执法依据及处罚标准,为游戏企业的文化部合规性管理提供了统一的依据。(完)

    标签:资讯 时间:2017-05-02

  • 史上最严游戏管控实施 玩游戏需实名认证

    随着文化部印发的《规范网络游戏运营》通知在 2017 年 5 月 1 日开始实施生效,国内手游 4 月份都已经陆续展开要求玩家实名认证的措施。也就是说,如果你不用有效身份证件来注册/验证,那么游戏不光不给你提供充值消费服务,甚至还会强制弹出认证窗口,要求你进行实名身份认证后才能正常进入。这可能是有史以来最严格的网游(网络手游)管控措施,以后不管是游戏商行为还是玩家行为,都处在了受监督的环境下。国内游戏现已纷纷要求身份认证可能大家也都注意到,目前国内手机网游基本都已经响应文化部通知,在登陆界面上做了身份认证的入口,并且会弹出提醒玩家们注意在 5 月 1 日之前完成身份认证的提示。根据对多款手游的观察,实名认证入口基本只提供身份证号注册这一种模式,有些游戏的认证入口同时需要验证身份证号+手机号的模式,总而言之没有身份证,通不过实名验证,那么游戏内的某些体验内容将会收到限制,最直接的当然就是游戏内购充值。腾讯旗下的《王者荣耀》是最早作出表率的游戏,由于《王者荣耀》在低龄玩家中的火爆盛行同时也牵引出一系列问题,未成年人沉迷游戏,熬夜游戏,以及在游戏中不理智消费等等,都急需对这样的游戏环境做一次整治。今年 4 月 18 日,《王者荣耀》公告通知,5 月 1 日后,没有通过“腾讯游戏实名注册和防沉迷系统”完成实名认证步骤的,将无法再进入游戏。目前腾讯、网易两大平台的手游均已经要求玩家实名认证,网易《阴阳师》公告通知从 2017 年 5 月 1 日起,未进行“实名注册”的玩家,将无法正常使用游戏服务。其他国内游戏平台也都已经跟进政策,《崩坏3》、《剑侠世界》包括最新上架的《仙剑奇侠传幻璃镜》等在不同渠道运营的手游都要求玩家进行绑定身份证件了。至于安卓渠道,各大安卓渠道要求联运的网游更新已加入用户身份实名认证系统的 SDK,否则 5 月 1 日之后可能会出现游戏被下架的情况。同时为了让用户积极响应“实名认证”的做法,渠道也建议发行商在游戏内制定一系列相关的运营活动,引导用户实名登记,配合各渠道完成实名制的工作。最严实名制配套最严防沉迷 未成年不准肝游戏除了实名认证之外,《通知》中另一个重要内容是防沉迷。为阻止未成年人过度游戏,在接入防沉迷机制的手游中,未成年人累计游戏时间超过 3 小时,游戏收益减半;累计游戏时间超过 5 小时,游戏收益为 0。根据笔者观察,多数平台沿用此防沉迷设置。腾讯防沉迷机制针对未成年人的限制更加严格,未满 18 岁的玩家每天只能玩 2 个小时,而且家长可以通过成长守护平台关停游戏。据称目前“腾讯游戏成长守护平台”已经接入产品 200 多款,绑定账号 50 多万个,涵盖用户 2000 多万人。国内其他手游也在开展防沉迷机制,已经有部分手游采用了较为普遍的“收益递减”模式,也就是在手游中如果超过一定时间,玩家获得的经验、道具奖励、金币等等都会减少,甚至不再获得收益。实名制展开之后,针对未成年用户,预计这些手游的防沉迷措施应该会更为严格,小学生们只能乖乖回去写作业。防沉迷系统能在手游时代发挥多大的作用暂时还不好说。端游时期就有各大游戏的防沉迷机制,但大多形同虚设,玩家切换不同账号来登录游戏就能完美避开防沉迷系统,而且网上有大量身份证信息,未成年玩家随手搜一搜就可以“伪装”成成人玩家。这些都是我们所必须重视和解决的问题。不管“防沉迷”机制有多么不完善,不管它还需要多大的努力才能落地,首先踏出这一步,便是好事。氪金抽卡有规定 责任归属已明晰手游实名制的另一个重点是管控游戏内消费,这部分内容目前业内有大量的提案,不过就 5 月 1 日实施的《通知》来看,其中主要是 3 点:第一,“游客”无法氪金。未使用有效身份证件进行实名注册的“游客”用户,无法在游戏内充值或者消费。第二,抽卡概率必须写清楚。通知表示,网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站,或者随机抽取的界面,公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。第三,提倡给未成年用户消费设限。通知提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。可能大家会觉得,这点不一定就能杜绝熊孩子在游戏中乱刷父母银行卡消费的现象,但这个措施很好地处理了责任在谁的问题。首先游戏平台要求实名制,从制度上杜绝未成年人“不受管控”的使用充值服务;其次提倡限定未成年用户消费金额,以防再出现拿着父母的钱挥金如土;最后,这个措施也是要提醒为人家长,请管好你们的孩子和你们的资金账密信息。游戏里该做的都做了,如果再被未成年人获得支付账密消费大量金额,那么主要责任就不在游戏平台、游戏商和第三方支付了,该追究家长监管不力的责任了。总结一直被诟病的实名制和未成年人防沉迷系统看起来终于得到了强力的市场推行,未来但凡是正规渠道的国内手游(网游)都将延续这个严格的措施。各大平台和游戏运营商的全力配合是推行有效的主要原因,不过也有很多人担心,推行是推行了,就怕名存实亡,只是多一道注册门槛而已。如今终归不同以往,对游戏市场、手游市场的监管要求比以前更高,配套的一系列措施、政策也开始越来越完善,相互关联相互结合,它们的矛盾和漏洞会逐渐减小。在这样的力度之下,谁都要服管。不同的人身处不同位置,可能存在很多种意见,但从大局来说,这是好事。

    标签:资讯 时间:2017-05-02

  • 传腾讯下半年将推出PC或手机VR头盔 面向游戏市场

    北京时间5月2日消息,据《金融时报》报道称,腾讯准备今年晚些时候推出VR头盔。腾讯的一个内部研发团队正在开发PC式VR头盔和移动VR头盔,PC式头盔与Oculus Rift相似,移动头盔与三星Gear VR、谷歌Daydream相似。知情人士透露说,无论决定推出哪一种头盔,腾讯都计划在2017年下半年发布。资料图一些支持者对VR抱有很高的期待,比如Facebook。但是VR的发展速度没有想像中那样快,与世界其它地区相比,中国消费者显得更热情一些。高盛估计去年中国占了VR头盔销量的三分之一。科技并购顾问公司Digi-Capital认为,按营收计算2021年之前亚洲将会成为最大的头盔市场,占全球营收的45%。2015年,腾讯开始对VR产生兴趣,当时它推出了MiniStation游戏系统,该系统安装Android操作系统,据说兼容未来的VR头盔,具体细节不明。从游戏开发者注册页面提供的信息来看,腾讯似乎想为VR打造一个一站式服务平台,用 微软、QQ服务搭建,同时还会向用户提供快速、流畅的程序内支付系统。不过自2015年以来页面信息就没有更新过。自此之后,腾讯不断向游戏加注。去年它收购了Supercell,最近又以WeGame的形式重新推出TGP游戏平台。HTC在VR购物与 云服务 方面与阿里巴巴合作,它已经成为中国VR市场最有力的竞争者,HTC头盔定价很高,需要PC才能运行,网吧、游乐场用的就是HTC的头盔。Oculus Rift并没有在中国推出,不过中国已经出现了一些替代者,比如暴风魔镜、3Glass、Hypereal和Shadow Creator。由于腾讯在游戏市场不断发展,微信用户规模极其庞大,当它与HTC及其它中国企业竞争时可能会有一些优势。Digi-Capital常务董事蒂姆·麦洛(Tim Merel)认为:“现在中国有许多的VR头盔制造商,市场也很分散。照我们的预计,未来12至18个月市场整合趋势会越来越明显。”去年,腾讯与高通合作建立一个创新中心,目标就是为中国玩家开发新的VR和AR游戏。去年9月,高通展示了独立VR头盔的原型设计,它不需要外部传感器就可以判断用户观看的方向和角度。一位熟悉腾讯研发的知情人士说,腾讯想将同样的“由内向外”定位追踪技术放进头盔。与国际互联网公司相比,腾讯进入VR市场算是比较晚的,尽管如此,它已经通过向创业公司投资的形式涉足新市场,只是力度不太大。例如,腾讯已经向在线社区服务AltspaceVR投资,还向Epic Games投资,Epic Games开发的Unreal Engine软件工具深受3D游戏开发者的喜爱。Meta是一家硅谷AR头盔制造商,腾讯拥有一些股份。虽然VR早期发展速度不快,但是大型科技公司还是继续投资。本周,惠普新成立的投资分支Tech Ventures宣布向Venture Reality Fund投资,它是一家专注于VR和AR的VC公司。

    标签:资讯 时间:2017-05-02

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